SPECIFICITES DE NEW
FRONTIERS
Gagner des Niveaux par l’expérience RvR
Avec l'extension New Frontiers, les joueurs peuvent maintenant
choisir de participer à des combats PvE ou RvR
pour gagner des niveaux. Nous avons revu à
la hausse les récompenses d'expérience pour
les combats Royaume vs. Royaume sur les serveurs standard.
Les joueurs gagneront huit fois plus d'expérience
qu'ils n'en gagnaient précédemment en tuant
un joueur ennemi aux frontières.
- Si votre niveau/rang de royaume (RR) est supérieur
à celui du joueur que vous tuez, vous recevrez
désormais moins de points que vous n'en gagneriez
en tuant un joueur de niveau/RR équivalent ou supérieur
au vôtre. Notez que ce réglage est progressif.
Un joueur de RR 9 tuant un joueur de RR 2, par exemple,
gagnera beaucoup moins de points de royaume (PR) qu'en
tuant un joueur de RR 8.
L'apparition des signalisations des combats sur
la carte de guerre des royaumes et de
fonctions de transport nettement améliorées,
ainsi que l'activité plus concentrée
autour des forts (avec des bonus plus importants
qu'auparavant) facilitent grandement l'obtention de points
de royaume. Après tout, il est logique que les
combats les plus difficiles rapportent les plus grandes
récompenses.
- Le modificateur de PR est également
appliqué aux PR que les joueurs gagnent au
sein d'un groupe. Prenons l'exemple d'un
groupe composé d'un joueur de RR 3, d'un joueur
de RR 5 et d'un joueur de RR 9 éliminant une cible
de RR 6. Le total de PR conférés au joueur
de RR 9 sera modifié à la baisse, alors
que celui des joueurs de RR 3 et 5 restera le même.
- Une nouvelle fonction a été ajoutée
dans New Frontiers pour les personnages ayant
peu ou pas de compétences à distance
; ils peuvent désormais se
lier à un Seigneur de Fort/Capitaine de la Tour.
Cette fonction permet aux joueurs des classes de support
de faire réapparaître leur corps
(/recall) près
du Seigneur/Capitaine lorsqu'ils se font tuer
pour être ressuscités par un joueur allié
doté de pouvoirs de résurrection. Si un
joueur d'une classe concernée souhaite profiter
de cette fonction, il doit faire un clic droit sur le
Seigneur/Capitaine et se "lier" à lui.
Ce lien temporaire dure 30 minutes et
un avertissement est donné au joueur lorsque ce
temps est écoulé, ou lorsqu'il se trouve
hors de portée du fort ou de la tour. Lorsque son
corps réapparaît, le joueur doit attendre
trois minutes pour se lier à nouveau au Seigneur
de Fort ou au Capitaine de la Tour.
Les classes pouvant utiliser cette fonction "/recall"
sont : Barde, Berserker, Chaman,
Champion, Clerc, Druide, Faucheur, Finelame, Fléau
d'Arawn, Guérisseur, Guerrier, Maître d'armes,
Ménestrel, Mercenaire, Moine, Paladin, Protecteur,
Sauvage, Sentinelle, Skald et Thane.
- (Camlann) Les restrictions de gains de points de royaume
(réduction du nombre de points de royaume gagnés
pour le joueur qui en tue un autre de niveau/rang de royaume
inférieur au sien) ont été supprimées
du serveur PvP (Camlann).
Modifications des écarts de niveau pour les groupes
Avec cette version, nous assouplissons également
les règles déterminant les écarts
de niveaux possibles entre les joueurs formant un groupe.
Le nouveau système a pour but de permettre aux
joueurs de faible niveau de rejoindre un groupe dont le
responsable est de niveau plus élevé
et de leur permettre de contribuer aux combats que ce
soit en corps à corps ou bien à l’aide
de sorts.
- Lorsqu'un joueur de faible niveau (niveau 5 ou plus)
rejoint un groupe mené par un personnage de niveau
supérieur, ses caractéristiques
sont ajustées temporairement pour qu'il puisse
frapper ou lancer des sorts sur des monstres aussi puissants
que ceux qu'affronte normalement le responsable du groupe.
Il peut ainsi non seulement toucher ces monstres, mais
aussi les blesser.
- Cet ajustement s'effectue quand un joueur ayant
90% du niveau du chef de groupe rejoint un groupe.
Cela signifie que si un joueur de niveau 17 rejoint
un groupe dirigé par un joueur de niveau 20, il
recevra un bonus de toucher et de dégâts
afin de pouvoir toucher et blesser les monstres qu'affronte
normalement un groupe de niveau 20. De plus, les monstres
de niveau élevé lui infligeront moins de
dégâts tant qu'il restera dans le groupe.
- Ce système n'affecte pas les objets comme les
armes et les armures, mais uniquement le toucher,
les dégâts infligés et, dans
une certaine mesure, les dégâts reçus.
- Les membres de faible niveau ne doivent pas
être à plus de 3000 unités
de distance du responsable de leur groupe pour profiter
de ce bonus.
- L'expérience gagnée
par les personnages de faible niveau est identique
à celle gagnée actuellement par les personnages
de faible niveau rejoignant un groupe d'amis de niveau
supérieur.
Système de pénalité de mort RvR
Suite aux remarques des joueurs, nous avons décidé
de modifier le système de pénalité
de mort pour les combats RvR dans l'extension New Frontiers.
Le système existant laisse souvent peu de place
à l'aspect stratégique, et les joueurs se
contentent de foncer inlassablement sur leur cible. Passées
les premières minutes, les ennemis ne rapportent
quasiment plus de points de royaume, et la monotonie s'installe.
Le nouveau système permet aux joueurs de prendre
des décisions stratégiques, en donnant plus
d'importance à leur résurrection et en les
incitant à mettre au point des stratégies
d'attaque plutôt qu'à se ruer dans le tas.
- Les joueurs ne peuvent se réincarner
qu'après un délai de 20 secondes
(à l'aide de la commande /release)
quand ils sont tués au cours d'un combat RvR.
- Si un joueur se réincarne après avoir
été tué dans un combat RvR, il est
affecté par le mal de réincarnation
RvR. Cette maladie dure trois minutes
et rien ne peut la soigner, à l'exception du sort
Vision de l'Ame. Elle réduit de 30% les
pouvoirs effectifs du joueur, c'est-à-dire
tout ce qui peut être affecté, comme les
soins, les dégâts et la durée des
sorts, les dégâts de mêlée,
etc. De plus, chaque icône de mal de réincarnation
de ce type réduit de 20% la vitesse de
mouvement du joueur.
- Notez que ce mal de réincarnation n'a rien à
voir avec le mal de résurrection PvE, qui continue
de s'appliquer suite à une mort lors d'un combat
PvE. Bien sûr, il reste possible de faire
soigner cette dernière forme de la maladie par
un Guérisseur.
- Si un joueur est ressuscité suite à
une mort dans un combat RvR, il est affecté
par un mal de réincarnation RvR différent
(sauf si le sort Rappel à la Vie (anciennement
Retour du Valhalla) a été utilisé,
auquel cas il n'est affecté par aucun mal de réincarnation
). Ses pouvoirs effectifs sont dans
ce cas aussi réduits de 30%, mais il ne
subit aucune pénalité
de mouvement. Ce mal de réincarnation dure
jusqu'à trois minutes
et rien ne peut
le soigner, à l'exception
là encore du sort Vision de l'Ame.
- La durée de ce mal varie en fonction du type
de sort de résurrection utilisé. Voici sa
durée actuelle pour les différents sorts
:
- Résurrection de base/Oeuf de la Jeunesse :
2 minutes et 48 secondes
- Résurrection de spécialisation niveau
1 : 2 minutes et 31 secondes
- Résurrection de spécialisation niveau
2 : 2 minutes et 13 secondes
- Résurrection de spécialisation niveau
3 : 1 minute et 28 secondes
- Rappel à la Vie (anciennement Retour du Valhalla)
: 0 seconde (notez bien qu'avec ce sort le joueur n'est
pas affecté par le mal de réincarnation
RvR)
- Ces deux maux de résurrection et réincarnation
peuvent être soignés complètement
par la compétence Vision de l'Ame
que le Visionnaire apprend en découvrant
le Secret des Anciens 8.
- Les maux de résurrection et leurs effets
sont cumulables. Autrement dit, si un joueur
meurt et retourne à sa pierre des âmes avant
que l'icône Mal Réincarnation ne disparaisse,
un second icône apparaîtra. Sa vitesse de
mouvement sera alors réduite de 40% et ses pouvoirs
effectifs de 60%, jusqu'à ce que le premier icône
disparaisse. Si un joueur meurt et retourne à sa
pierre des âmes, puis meurt une seconde fois et
est ressuscité alors que le premier icône
n'a pas disparu, ses pouvoirs effectifs seront réduits
de 60%, mais sa pénalité de mouvement ne
sera que de 20%.
- Les joueurs ne peuvent pas cumuler plus de deux maux
de résurrection et réincarnation simultanément.
- La compétence de Royaume Rétablissement
du Voile vous permet de réduire la durée
des maux de 20% par niveau de maîtrise.
Points de royaume et mort des joueurs
- Lorsque vous êtes mort, vous gagnez 25%
des points de royaume que vous auriez gagnés en
restant en vie. Notez que les restrictions de
distance s'appliquent toujours pour les points de royaume.
- DESINCARNATION APRES LA MORT : durant les trois minutes
qui suivent sa mort (en combat RvR ou PvE), si un joueur
se désincarne et tue un joueur d'un royaume ennemi,
il ne recevra que 50% des points de royaume qu'il gagnerait
habituellement. Autrement dit, si vous mourez et vous
vous désincarnez, votre capacité
à gagner des points de royaume sera réduite
de 50% durant trois minutes.
- Un joueur désincarné
ne rapporte aucun point de royaume dans la minute qui
suit sa mort, et seulement 25% du total de points
habituel durant les quatre minutes suivantes.
Au bout de cinq minutes, sa valeur totale en points de
royaume est rétablie. A titre de comparaison, sachez
que jusqu’à maintenant les joueurs ne rapportaient
pas un seul point de royaume durant les dix minutes qui
suivent leur mort.
- RESURRECTION APRES LA MORT : aucune
pénalité ne réduit votre capacité
à gagner des points de royaume quand on vous ressuscite.
RESPECIALISATIONS ET NEW FRONTIERS
- Une respécialisation complète
est accordée à tous les personnages ayant
atteint ou dépassé le rang de royaume 1
(les personnages ayant au moins 1 point de royaume)
lorsqu'ils se connectent. Pour utiliser cette re-spécialisation,
tapez "/respec all" en face
de l'instructeur de votre classe. Notez que si vous voulez
utiliser cette respécialisation complète,
vous devrez le faire avant que votre personnage
ne passe à un niveau supérieur.
- Les joueurs auront la possibilité de réinitialiser
toutes leurs compétences de Royaume pour un coût
vraiment modique (10 pièces d'argent).
Ceux qui souhaitent réinitialiser leurs compétences
de Royaume peuvent aller voir les marchands mis en place
spécialement dans ce but et leur acheter une pierre
de respécialisation spéciale : la Pierre
de Royaume du Sophiste. **Ces pierres spéciales
seront disponibles pendant une
période de 15 jours à partir du
lancement officiel de New Frontiers, ensuite elles disparaîtront.**
Tout le temps où ces nouvelles pierres seront disponibles,
les PNJ de respécialisation n'accepteront pas les
anciennes Pierres de Respécialisation des Compétences
de Royaume. Une fois les marchands partis, les PNJ de
respécialisation recommenceront à accepter
les anciennes pierres. Voici les marchands qui vendront
les nouvelles pierres de respécialisation temporaires
:
- Albion : Brandonne Chauncy à Camelot
- Midgard : Frumdall Helmer à Jordheim
- Hibernia : Gwinna Galbrath à Tir na Nog
- Notez que pour utiliser ces pierres, vous devrez les
donner au bon PNJ de respécialisation,
puis taper "/respec realm"
en face de l'instructeur de votre classe. Vous trouverez
ci-après la liste des PNJ qui acceptent ces pierres
de respécialisation.
- Albion : Paiton Hazlett à Camelot
- Midgard : Haili à Jordheim
- Hibernia : Bretta à Tir na Nog
- Notez que le personnel de notre service consommateurs
ne pourra pas réinitialiser vos compétences
de Royaume, ni celles de votre personnage. Il ne pourra
pas non plus vous fournir de nouvelles pierres ni de nouvelles
réinitialisations. Alors un petit conseil : prenez
votre temps, lisez attentivement les messages et ne cliquez
qu'une fois sur Accepter.
LES VAUX
Désormais, vous n'avez plus à attendre
d'être au niveau 15 pour connaître des sensations
fortes en affrontant d'autres joueurs dans les Vaux de
Dark Age of Camelot. Vous pouvez le faire le jour même
où vous créez votre personnage.
- Les joueurs peuvent prendre part aux cérémonies
de portail aux forts de frontière de leur royaume,
pour se téléporter dans les Vaux à
l'aide de Médaillons pour les Vaux. Les noms des
différents Vaux et les tranches de niveaux acceptées
pour chacun sont les suivants :
- 1 à 4 : le Val de Sable
- 5 à 9 : le Val de Grès
- 10 à 14 : le Val de Gypse
- 15 à 19 : le Val de Jaspe
- 20 à 24 : Le Val de Quartz
- 25 à 29 : le Val d’Ambre
- 30 à 34 : le Val de Béryl
- 35 à 39 : le Val de Topaze
- 40 à 44 : le Val d’Emeraude
- Lorsqu'un joueur se téléportera dans
un Val, le jeu ne vérifiera pas s'il a, ou non,
un cap de points de royaume pour le laisser y accéder.
- Les joueurs ne gagneront pas de points de royaume
dans les trois premiers Vaux : le Val de Sable,
le Val de Grès et le Val de Gypse.
- Les joueurs pourront gagner des points de royaume dans
tous les autres Vaux, mais le nombre de points de royaume
qu'ils pourront gagner dans chacun sera limité.
Lorsqu'ils auront atteint la limite de points de royaume
dans un Val, plus aucun point ne leur sera accordé
s'ils tuent un joueur d'un royaume ennemi. Ils pourront
néanmoins continuer à combattre dans ce
val jusqu'à ce qu'ils aient dépassé
le cap de niveau. Les limites de points de royaume pour
les Vaux sont les suivantes :
- R1L3 : le Val de Jaspe
- R1L4 : Le Val de Quartz
- R1L6 : le Val d’Ambre
- R2L0 : le Val de Béryl
- R2L5 : le Val de Topaze
- R3L0 : le Val d’Emeraude
- Les joueurs qui se déconnecteront dans un Val
n'étant pas prévu pour leur niveau seront
placés dans le fort frontière approprié.
- Si vous créez un nouveau personnage, la première
fois que vous jouerez avec lui vous trouverez un Médaillon
pour le Val de Sable dans son équipement.
- Le coût des médaillons vers les trois
premiers Vaux n'est pas très élevé.
Notez que les médaillons de retour existants emmèneront
également les joueurs n'ayant pas atteint le niveau
15 vers le Val approprié.
- 1 pièce de cuivre : médaillon pour le
Val de Sable
- 1 pièce d'argent : médaillon pour le
Val de Grès 5 pièces d'argent : médaillon
pour le Val de Gypse
- Des récompenses d'expérience
ont été ajoutées et seront
accordées lors de la capture du fort dans
les Vaux du niveau 1 à 44. A la mort du Chef/Jarl/Seigneur
de Fort, tous les joueurs remplissant les conditions et
présents dans la région du fort
recevront environ 25% de leur niveau en expérience.
Cette récompense d'expérience peut
être gagnée une fois à chaque niveau,
et ce jusqu'au niveau 44.
- La durée du mal de la réincarnation
RvR dans les vaux a été réduite de
3 à 1 minute. Cette modification
n'affecte pas les zones principales des frontières,
ni la durée d'aucun mal de la résurrection.
Artificiers des Vaux
- Des artificiers ont été ajoutés
dans les forts d’arrivée de tous les vaux.
Le prix de leurs armes augmente progressivement en fonction
du niveau du val. Les bons de commande d'un val ne peuvent
pas être utilisés dans un autre.
- Il y a un artificier par royaume pour les vaux suivants
: le Val de Sable (niveau 1 à 4), le Val de Grès
(niveau 5 à 9) et le Val de Gypse (niveau 10 à
14).
- Il y a deux artificiers par royaume pour Val de Jaspe
(niveau 15 à 19), le Val de Quartz (niveau 20 à
24) et le Val d’Ambre (niveau 25 à 29).
- Il y a trois artificiers par royaume pour le Val de
Béryl (niveau 30 à 34), le Val de Topaze
(niveau 35 à 39) et le Val d’Emeraude (niveau
40 à 44).
- Comme les joueurs n'ont désormais plus
besoin d'acheter des munitions pour faire fonctionner
leurs armes de siège, aucune munition spéciale
n'a été prévue dans les vaux. Des
munitions normales sont fournies avec les nouvelles armes
de siège.
- Si vous n'avez jamais fait affaire avec les artificiers,
voici comment procéder : achetez un bon de
commande pour l'arme de siège de votre choix à
un artificier. Donnez-lui ensuite ce bon pour qu'il vous
suive. Notez que les artificiers ne vous suivront pas
plus de 10 minutes. Guidez l'artificier à l'endroit
où vous voulez que l'arme de siège soit
créée et faites un clic droit sur le PNJ.
Répondez à la question de l'artificier,
qui commencera ensuite à construire votre arme
de siège. Une fois l'arme terminée, l'artificier
regagnera son fort d’arrivée pour que quelqu'un
d'autre puisse lui acheter des armes de siège.
Prenez garde, les joueurs ennemis peuvent tuer vos artificiers
!
NOTES DE NEW FRONTIERS
- La commande "/rw"
ouvrira désormais votre carte militaire. Cela équivaut
à taper "/realmwar"
ou à cliquer sur le bouton de votre fenêtre
de groupe.
- Tous les personnages ont été dépourvus
de leurs compétences de Royaume et récupèrent
les points correspondants à la connexion.
- Pour l'extension New Frontiers, nous avons revu le
code de la ligne de vue afin d'améliorer l'expérience
des combats dans les forts. Les joueurs ne pourront
plus utiliser de sorts à effet de zone pour blesser
les ennemis à travers les portes/murs des forts.
Les gardes des forts respecteront également
les règles de ligne de vue pour attaquer les joueurs
ennemis.
- Le donjon des Voies de
la Discorde peut être exploré.
Ce donjon remplace les trois donjons qui menaient à
la Chambre des Invocateurs dans les anciennes zones des
frontières. Les entrées
des Voies de la Discorde se trouvent dans les Montagnes
de Jamtland, les Monts de Pennine
et à Breifine.
- La fonction "/release"
pour les frontières et les vaux a été
modifiée. En tapant "/release",
vous serez ramené au fort de frontière ou
d’arrivée le plus proche appartenant à
votre royaume. En tapant "/release bind",
vous réapparaîtrez à votre Pierre
des Ames.
- /gc info affiche désormais
les informations suivantes sur les forts : l'avant-poste
contrôlé et son niveau actuel,
le délai de mise à jour
et le coût de la mise à jour horaire,
le temps total pour améliorer
le fort/la tour du niveau 1 au niveau 10
et (si le fort/la tour est en cours d'amélioration
ou de diminution) quel niveau il s'apprête à
atteindre et dans combien de temps.
- Un décompte de cinq secondes
se lance quand vous essayez de vous téléporter
depuis une Pierre de Portail. Si vous
ne remplissez pas les conditions de téléportation
au début et à la fin de ces cinq secondes
(si vous vous éloignez de la Pierre de Portail
juste après avoir cliqué dessus ou si quelqu'un
capture votre destination, par exemple), la téléportation
n'aura pas lieu.
- Les joueurs ont la possibilité de faire un
clic droit sur la porte d'une tour
ou d'un fort pour
se téléporter à l'intérieur
ou à l'extérieur de la structure.
Notez que les commandes "entrer" et "sortir"
fonctionnent également devant ces portes.
- Les familiers accompagneront leur maître
s'il se téléporte d'un fort à
un autre, à l'exception de ceux des Animistes et
des Théurgistes.
- Les familiers et les Sentinelles Fragiles seront téléportés
avec leur propriétaire de l'autre côté
des portes, à l'exception des familiers qui ont
l'ordre de "Rester" et de ceux qui ont plus
de 1000 unités d'écart avec leur maître.
- Vous ne pouvez acheter chaque type de combattant
qu'en un seul exemplaire à la fois par partie de
fort. Si vous aviez par exemple attaché
un Prêtre d'Odin à un point d'ancrage dans
une partie d'un fort, vous ne pourriez pas en attacher
un second dans la même partie.
- Le nombre maximum de points d'ancrage actifs
pour chaque type de partie est vérifié quand
le fort est amélioré/diminué. Si
un marchand se trouve sur un point d'ancrage d'équipement
dans un fort qui est diminué au niveau 1, par exemple,
il partira car il n'y a aucun point d'ancrage d'équipement
actif dans un fort de ce niveau. De la même façon,
si vous avez trois gardes sur un mur de niveau 10 et que
le fort est diminué au niveau 1, vous ne conserverez
que le dernier garde acheté : les deux autres seront
perdus. Toutefois, si le dernier garde acheté se
trouve sur un point d'ancrage qui disparaît (comme
les points d'ancrage du deuxième étage d'un
mur de niveau 4), vous le perdrez lui aussi.
- Le coût des combattants achetés
aux points d'ancrage augmente linéairement
de 10 à 75 en fonction du niveau d'amélioration
du fort.
- Les points d'ancrage devenus inactifs suite à
la destruction de l'objet ou du PNJ qui les occupait,
ou à la fin de leur délai de 30 minutes,
bloqueront tout nouvel achat pendant une durée
de cinq minutes.
- Pour les forts améliorés au niveau
10, un nouveau contingent de gardes d'honneur
apparaîtra autour du Seigneur de Fort pour le protéger.
- Les joueurs qui tenteront de se connecter près
d'un fort contrôlé par un royaume ennemi
seront mis "en lieu sûr" dans leur fort
de frontière, ou leur fort d’arrivée
dans les vaux.
- La durée d'immunité PvP
dans les régions de Frontiers a été
ramenée de 120 à 5 secondes.
- Vous pouvez réparer moins de 5% d'une porte
ou d'une partie d'un fort si vous n'avez pas assez de
bois. Toutefois, il vous faut au moins assez de bois pour
réparer 1% de la structure.
- Les messages de mort pour les combats
RvR indiquent le nom de la région lorsque
c'est possible (exemple : Joe vient d'être tué(e)
par Harry dans les Bois de Bratag).
- Nous avons ajouté des informations supplémentaires
aux messages de gain de primes de royaume, de points de
royaume et d'expérience pour que vous sachiez à
quoi vous devez ce bonus.
- Pour se téléporter à l'intérieur
d'un fort, les joueurs doivent prendre ses quatre
tours. Notez que le fort central détermine
toujours l'approvisionnement.
- Un garde a été ajouté
sur tous les quais de Frontiers. Ce nouveau garde
peut repérer les personnages camouflés
et attaquera tout ennemi qui s'approchera trop près.
- Une Sphère de Prescience a
été placée sur tous les quais
de Frontiers. Ces sphères sont permanentes
et ne peuvent pas être attaquées.
- Les attaques de mêlée contre les objets
détruits (portes de forts, armes de sièges,
etc.) ne génèrent plus un message de dégâts,
mais le message "aucun effet". De plus, il n'est
plus possible de lancer des sorts sur des portes ou des
murs détruits.
- Les joueurs ne peuvent plus effectuer de styles
positionnels sur les portes.
- Des informations détaillées ont été
ajoutées pour les effets des maux de résurrection
et de réincarnation .
- Nous avons intégré une nouvelle
série de sons d'ambiance dont la lecture
est activée lors des combats RvR suffisamment important.
- Plus aucune restriction de portée minimale ne
s'applique aux Volées de Flèches.
- Les amplificateurs de dégâts s'ajoutent
correctement pour les Volées de Flèches.
- Les Volées de Flèches ne transpercent
plus les sorts de bulle protectrice.
- Les zones de clic pour les trébuchets, les béliers
et les autres grandes armes de siège, ainsi que
pour les bateaux, sont plus petites afin de faciliter
la sélection des cibles quand ces objets sont affichés
à l'écran.
- Les joueurs n'ayant pas installé New Frontiers
ne pourront plus se téléporter dans les
vaux. Dans les forts de frontière, les PNJ des
portails n'activeront pas les médaillons de retour,
sauf si l'extension New Frontiers est installée.
- Quand les tourelles sont placées sur
une partie d'un fort, la hauteur à laquelle
elles peuvent lancer des sorts et attaquer est maintenant
limitée à la hauteur de deux personnages
environ. Ainsi, même les défenseurs des plus
petites tours d'avant-postes devraient pouvoir monter
au sommet pour lancer des sorts sur les tourelles placées
au rez-de-chaussée sans craindre les ripostes.
- Les joueurs sous l'eau ne peuvent pas lancer
de sorts sur ceux qui se trouvent à la surface,
et vice-versa.
- Les tours et leurs portes sont faites
en matériaux à moitié aussi résistants
que ceux des forts de même niveau. Les matériaux
d'une tour de niveau 10, par exemple, résistent
aussi bien que ceux d'un fort de niveau 5.
- Sur la carte militaire du Royaume,
les tours font apparaître des flammes uniquement
si leurs murs et leurs portes sont attaqués. Notez
que vous ne faites pas apparaître de flammes
sur la carte militaire du Royaume quand vous tuez des
gardes. Quand un royaume possède
plus de 5 forts, les flammes apparaissent seulement
quand la tour commence à subir des dégâts.
Si le royaume est très étendu, les flammes
apparaissent quand la tour est plus endommagée.
Système de compétences de
Royaume
- Avec cette version, tous les personnages (y compris
ceux des joueurs qui n'ont pas encore installé
New Frontiers) sont dépourvus de leurs compétences
de Royaume et récupèrent leurs points à
la connexion. Allez voir l'instructeur de votre classe
pour vous entraîner suivant le nouveau système
de compétences de royaume.
- Toutes les compétences de royaume sont maintenant
représentées par de nouveaux icônes.
- Des informations détaillées sont disponibles
pour toutes les compétences de Royaume. Pour tout
savoir sur une nouvelle compétence de Royaume,
sélectionnez-la sur l'instructeur de votre classe
et cliquez sur le bouton "Info" avant de vous
entraîner, ou étudiez la compétence
sur votre feuille de personnage après l'avoir acquise.
- Pour en savoir plus sur le système de compétences
de Royaume de New Frontiers, rendez-vous sur le site.
http://www.camelotherald.com/newfrontiers/realmabilities/abilities.php
ou en français http://www.bkdaoc.com/daoc_ras/daoc_ras.htm
Réclamer, améliorer et maintenir tours et
forts
- Vous n'avez pas de frais à avancer pour réclamer
un fort ou l'améliorer à un niveau supérieur.
Les forts ne peuvent être réclamés
que par un groupe de joueurs au complet.
- Les forts ont un coût horaire en primes
de royaume de guilde qui dépend de leur
niveau actuel. Du niveau 1 à 10,
ce coût se monte respectivement à : 50,
50, 50, 50, 100, 200, 300, 400, 500 et 1 000.
- Le temps nécessaire pour améliorer
les forts varie en fonction de leur niveau. Du
niveau 1 à 10, le temps nécessaire
à l’amélioration est respectivement
de : 12 minutes, 12 minutes, 12 minutes, 24 minutes,
1 heure, 2 heures, 4 heures, 8 heures et 16 heures.
- Vous n'avez pas de frais à avancer pour réclamer
une tour ou l'améliorer à un niveau supérieur.
Les tours ne peuvent être revendiquées
que par des groupes d'au moins quatre personnes.
- Les tours ont un coût horaire en primes de royaume
de guilde qui dépend de leur niveau d'amélioration.
Du niveau 1 à 10, ce coût se monte
respectivement à : 5, 5, 5, 5, 10, 20,
30, 40, 50 et 100.
- Il faut 12 minutes pour améliorer une
tour, quel que soit son niveau.
- Le temps nécessaire pour améliorer
les forts de niveau élevé dépend
du nombre de reliques possédées.
Voici pour chaque situation le temps total nécessaire
pour passer du niveau 5 au niveau 10 :
- 0 relique possédée
: 3,2H pour améliorer du niveau 5 au niveau 10
- 1 relique possédée
: 8H pour améliorer du niveau 5 au niveau 10
- 2 reliques possédées
: 24H pour améliorer du niveau 5 au niveau 10
- 3 ou 4 reliques possédées
: 32H dans les deux cas pour améliorer du niveau
5 au niveau 10
- 5 reliques possédées
: 48H pour améliorer du niveau 5 au niveau 10
- 6 reliques possédées
: 64Hpour améliorer du niveau 5 au niveau 10
- Les tours et les forts réclamés
par les guildes ont le niveau de difficulté approprié.
Les forts situés à l'intérieur du
royaume de la guilde ont le niveau de difficulté
le plus bas, tandis que les forts situés
dans une région non côtière
d'un royaume ennemi ont le niveau de difficulté
le plus élevé. Le nombre
de points de royaume de guilde que les forts
et les tours font gagner par heure dépend
de leur niveau de difficulté. Ce nombre se calcule
en multipliant par 1000 le niveau des forts
et en multipliant par 100 celui des tours.
- Les joueurs doivent maintenant attendre 1 minute pour
commencer à réparer murs et portes
attaqués.
Réductions Temporaires du coût des tours
et des forts
- Les royaumes sous-peuplés bénéficieront
d'une réduction bonus de 50% sur les achats
effectués aux points d'ancrage et sur le coût
de maintenance des forts dans New Frontiers.
Achats aux points d'ancrage : 5 pièces
d'or/5 primes de royaume/5 primes de royaume de guilde
Coût de maintenance des forts (en
fonction de leur niveau) : 25, 25, 25, 25, 50, 100, 150,
200, 250, 500 primes de royaume de guilde
Coût de maintenance horaire des tours
(en fonction de leur niveau) : 3, 3, 3, 3, 5, 10, 15,
20, 25, 50 primes de royaume de guilde
Modifications du système de reliques
- Si un joueur pose une relique (ou si elle tombe parce
qu'il se fait tuer) un message est diffusé
pour indiquer la région/zone où elle est
tombée, ou uniquement la zone si aucune
région n'est définie.
- Un message est diffusé à tout le royaume
quand une porte d’un reliquaire est ouverte afin
d'indiquer quelle relique est vulnérable.
- Les joueurs ne peuvent plus se camoufler
grâce à la compétence de Secret des
Anciens Camouflage s'ils détiennent une
relique.
- Il n'est pas possible pour un joueur
se trouvant à la surface de l'eau d'échanger
une relique avec un joueur se trouvant sous
l'eau.
- Les joueurs détenant une relique ne bénéficient
pas d'un bonus de vitesse s'ils absorbent une potion
de respiration aquatique.
- Désormais, un décompte de deux
heures se lance lorsque la dernière
muraille menant à un reliquaire se referme.
Si, à la fin de ce temps, les joueurs n'ont pas
abaissé les piliers de la relique, ils devront
attendre qu'une muraille menant au reliquaire soit rouverte
pour le faire.
- Pour savoir comment ouvrir les murailles de
chaque royaume et vous emparer des reliques,
consultez le manuel de New Frontiers à l'adresse
http://www.camelotherald.com/newfrontiers
Réserve de points de royaume
- Lorsque des joueurs se font tuer autour d'un fort,
des points de royaume bonus sont ajoutés
à une réserve de points de royaume
qui récompense les joueurs réussissant à
défendre ou à capturer le fort.
- Un message de réserve de points de royaume vous
prévient quand vous avez réussi à
défendre ou attaquer le fort.
Déplacements dans New Frontiers
- Les joueurs se déplacent à 50% de leur
vitesse normale quand ils sont dans l'eau.
- Les joueurs sont ralentis quand ils gravissent
des collines escarpées.
- Certaines pentes sont tellement raides que
les joueurs ne peuvent pas les monter, mais seulement
les descendre en glissant. Elles leur sont signalées
par la texture "rocher glissant" qui recouvre
le sol de la plupart des zones ne pouvant être empruntées
que dans un sens dans le jeu.
- Notez que ces effets ne s'appliqueront que dans les
régions de New Frontiers et nulle part ailleurs.
Bateaux personnels
- Les marchands des différents quais de New Frontiers
vendent de nouveaux bateaux personnels. Ces marchands
tenteront de faire embarquer les propriétaires
des bateaux qu'ils vendent dès que ceux-ci les
mettront à l'eau. Notez que
les bateaux de Trials of Atlantis ne peuvent pas être
utilisés dans les eaux de New Frontiers.
- Bateau éclaireur : capacité
totale de 8 personnes ; 1 personne requise pour le déplacer
à sa vitesse minimale.
- Corvette : capacité totale
de 16 personnes ; 2 personnes requises pour le déplacer
à sa vitesse minimale ; 2 points d'ancrage d'armes
de siège.
- Galère de Guerre : capacité
totale de 32 personnes ; 4 personnes requises pour le
déplacer à sa vitesse minimale ; 4 points
d'ancrage d'armes de siège.
- La vitesse des bateaux est réduite de
3% par personne manquante pour atteindre leur
capacité totale. Si le minimum de joueurs requis
n'a pas embarqué, le bateau reste immobilisé.
- Les bateaux personnels ont des points de vie
et il est donc possible de les endommager, voire de les
couler.
- Il n'est possible de construire un bateau que dans
son royaume, loin des forts contrôlés par
l'ennemi. Une fois mis à l'eau, les bateaux
ne peuvent pas être ramassés et sont retirés
de l'inventaire.
- Le joueur qui contrôle un bateau peut le rendre
public ou privé à l'aide la commande "/vset".
- Les joueurs sont liés à un point d'ancrage
passager quand ils embarquent. Si le propriétaire
d'un bateau quitte sa place de capitaine et qu'aucun occupant
du bateau ne la prend, le premier joueur à y embarquer
occupera automatiquement cette place.
- Les joueurs ne peuvent pas se déplacer,
lancer de sorts, attaquer ou effectuer d'autres
actions tant qu'ils sont assis dans un bateau. Ils ne
peuvent être blessés que
par des attaques à distance ciblées. Les
sorts à effets de zones, les hypnotismes,
les immobilisations et les attaques de mêlée
n'affectent pas les joueurs qui se trouvent
à bord d'un bateau.
- Les joueurs peuvent se déplacer aux points d'ancrage
situés près des points d'ancrage d'armes
de siège des bateaux. Des armes de siège
peuvent être construites sur ces emplacements
quand le bateau est à l'arrêt, puis être
utilisées même quand le bateau se déplace.
- Pour éviter aux joueurs de sauter par-dessus
bord par inadvertance, la commande "/disembark"
a été ajoutée. Elle seule permettra
de débarquer dans les régions de New Frontiers.
Cette modification ne concerne pas les bateaux de Trials
of Atlantis.
- Il n'est pas possible de diriger les bateaux d'attaque
rapide.
Modifications des armes de siège
- Pour prendre le contrôle d'une arme de siège,
les joueurs doivent faire un clic droit dessus
ou taper la commande "/control"
tout en visant l'arme. Les armes de siège s'arment
automatiquement quand un joueur en prend le contrôle.
- Les joueurs peuvent définir la cible
de l'arme de siège en faisant un clic gauche.
- La commande "/groundassist"
peut être utilisée sur une arme de siège
pour acquérir sa cible au sol.
- Les armes de siège suivent les règles
de dégâts pour les personnages/familiers
contrôlés lorsqu’elles tirent sur les
gardes des royaumes ennemis.
- Lors de l'impact, les munitions des armes de
siège touchent tout ce qui peut être
endommagé dans leur rayon d'action.
- Les joueurs peuvent toucher les cibles qui
se trouvent au-dessus de l'eau avec les armes
de siège.
- Le niveau des armes de siège créées
dans les vaux est ajusté automatiquement pour que
les joueurs présents dans la zone puissent les
attaquer.
- Les opérateurs des armes de siège reçoivent
un message "Vous ratez (cible)" quand ils visent
une cible précise, mais la manquent.
- Les armes de siège à distance
tirant sur une cible mobile, et non sur une cible
au sol, se basent sur la direction et la vitesse actuelles
de la cible et sur la vitesse du projectile pour définir
le point de tir. Il devrait ainsi être possible
de toucher les cibles mobiles, ce qui était rarement
le cas auparavant. Les cibles qui modifieront leur direction
ou leur vitesse tandis que le projectile sera en vol auront
toutes les chances de l'éviter.
- Les armes de siège se désarment
systématiquement quand elles sont déplacées
et doivent ensuite être réarmées.
- Un décompte de 30 minutes se
lance quand une arme de siège cesse d'être
utilisée. Si personne n'en reprend le
contrôle avant qu'il soit écoulé,
l'arme est détruite. Sinon la minuterie revient
à zéro et le décompte reprend si
l'arme est à nouveau abandonnée.
- De nouvelles munitions pour les catapultes des pierres,
boules de glace et feu grégois sont disponibles
chez les marchands de munitions de siège.
- Les types de munitions créés grâce
à la compétence Globe Mystique de
l'Augure ont été mis à jour.
Les joueurs peuvent maintenant invoquer des pierres, des
feux grégois et des boules de glace.
- Il est désormais possible de charger
des piles de munitions dans les catapultes. Une
fois sélectionnées, les catapultes tireront
jusqu'à épuisement de la pile, ou jusqu'à
ce qu'un autre type de munitions soit sélectionné.
- Il est maintenant possible de suivre la trajectoire
des munitions tirées par les armes de
siège.
- Les chances de manquer une cible maniant un bélier
en contrebas sont maintenant plus grandes.
- Si le joueur qui contrôle un bélier
sélectionne "Bouger"
tout en visant une porte, le bélier se déplacera
désormais en ligne droite vers la porte, à
condition qu'il se trouve à moins de 2048 unités
d'elle.
- Les joueurs hypnotisés ou étourdis ne
peuvent plus utiliser d'armes de siège.
- Les joueurs ne peuvent plus utiliser une arme de siège
s'ils ne l'ont pas directement dans leur champ de vision.
Ceci empêchera les joueurs d'utiliser une arme de
siège qui se trouve de l'autre côté
d'un mur ou d'une porte.
- Les armes de siège peuvent désormais
toucher glyphes et tempêtes.
- Les armes de siège à distance perdront
désormais la trace de la cible qu'elles suivent
si cette dernière plonge sous l'eau,
devient furtive ou arrive hors de portée. Les armes
à tir direct, comme les balistes et les palintones,
perdront également leur cible, s'il s'agit d'un
joueur ou d'un monstre qui sort de leur champ de vision.
Une machine de siège perdant ainsi l'ennemi, cessera
de le suivre et visera sa dernière position connue,
ce qui laissera tout de même une chance aux joueurs
rapides de le blesser.
- (Serveur normal uniquement) Des béliers appartenant
à des royaumes différents ne peuvent pas
être combinés avec les recettes bélier
de bataille et bélier de guerre.
Utilisation des béliers
- Grâce aux modifications apportées aux
machines de siège dans New Frontiers, les
joueurs peuvent se faire aider par d'autres pour attaquer
avec un bélier.
- Prendre le contrôle d'un bélier où
aider à son maniement se fait via un clic droit
sur le bélier. Si quelqu'un contrôle
déjà le bélier, le personnage prendra
automatiquement une place d'aide pour le manier.
- Un personnage qui manie un bélier ne peut plus
bouger avant d'avoir appuyé sur la commande Relâcher.
- Le DPS des béliers augmente avec le
nombre de personnes les maniant et n'atteint
sa valeur maximale que quand le nombre d'opérateurs
est lui-même au maximum.
- Les aides d'un bélier recevront à présent
des messages sur les délais de tir et les dégâts.
Le joueur contrôlant le bélier recevra lui
un message lorsque le nombre d'aide sera insuffisant.
- Les béliers ne peuvent plus attaquer
à plusieurs les portes et portails, qui
deviennent en outre leurs seules cibles possibles.
- Tout bélier voulant attaquer une porte
est prioritaire sur les béliers maniés par
moins de personnes et les autres armes de siège.
Si une arme de siège perd sa cible pour cette raison,
son contrôleur en est informé par un message.
- Il n'est plus possible de tirer avec une arme de siège
située à l'intérieur d'une structure.
- Les joueurs ne peuvent plus lancer de sorts, utiliser
des objets ou s'asseoir quand ils manient un bélier.
- Les béliers se déplacent désormais
comme les bateaux. Il suffit aux joueurs qui
les contrôlent de définir une cible sur le
sol ou de cliquer sur le terrain pour que leur bélier
se rende à l'endroit ciblé.
- Si un joueur perd le contrôle de son bélier,
ce dernier s'immobilisera immédiatement s'il se
déplaçait. Quand le joueur contrôlant
un bélier l'abandonne, un message informe les autres
joueurs maniant le bélier que plus personne ne
le contrôle.
- La vitesse des béliers est accrue
si leurs opérateurs ont la compétence de
Royaume Gros Bras.
- Il y a maintenant 50% de chances de rater une
cible maniant un bélier situé à plus
de 100 unités en contrebas. Les dégâts
sont réduits de moitié pour les joueurs
touchés par de l'huile bouillante alors
qu'ils manient un bélier.
- Les joueurs peuvent créer des béliers
de bataille et des béliers de guerre en
utilisant la compétence d'artisanat Ingénierie.
Reportez-vous à la rubrique "Mises à
jour des Compétences d'artisanat" pour de
plus amples informations.
- Les joueurs maniant un bélier déclencheront
le décompte de destruction à
la place du contrôleur, s'ils quittent leur poste
alors que personne d'autre ne manie le bélier.
Mises à jour des compétences d'artisanat
- La liste des recettes d'Ingénierie
a été renouvelée pour refléter
les modifications apportées aux machines de siège
pour New Frontiers.
- Les marchands de munitions d’armes de siège
ont été mis à jour pour prendre en
considération les nouvelles modifications d'armes
de siège.
- La recette Javelot de baliste a été
supprimée de la liste d'Ingénierie.
- Une recette pour les pierres a été ajoutée
à la liste d'Ingénierie.
- Des recettes permettant de construire des béliers
de bataille et des béliers de
guerre ont été ajoutées
à la liste d'Ingénierie. Les joueurs devront
avoir deux béliers de siège près
d'eux pour utiliser la recette bélier de bataille,
et un bélier de siège plus un bélier
de bataille pour utiliser la recette bélier de
guerre.
- Des recettes permettant de construire des armes
de siège transportables et nécessitant
une compétence de 800 ont été ajoutées
en Couture, Forge, Armurerie, Empennage, Arcanes et Alchimie.
- Plus aucun outil d'artisanat n'est requis pour faire
les recettes des armes de siège transportables.
Notez que les outils d'artisanat de l'inventaire (plane,
nécessaire de couture et marteau de forgeron) sont
toujours nécessaires pour déployer les armes
de siège transportables.
- L'expérience requise pour faire des recettes
d’armes de siège transportables a été
réduite à 600 pour les
compétences Gemmes, Herboristerie, Maroquinerie,
Menuiserie et Métallurgie, autrement dit les compétences
de maîtrise des matériaux.
Notes sur les objets
- A l'exception des animaux, tous les monstres dans les
Voies de la Discorde et les donjons de
la Chambre des Invocateurs peuvent laisser des
pierres de respécialisation de compétences
de Royaume comme butin.
- (Hibernia) La Grande Massue de Pierre donne désormais
un bonus de force et non plus d'empathie.
- (Hibernia) Le double bonus de force de la Massue
de Pierre craquelée a été remplacé
par un bonus de dextérité.
- (Albion) Le Stoppe-Lames Cramoisi est à présent
bien défini comme un bouclier de niveau 51.
- (Hibernia) Les bons bonus sont maintenant indiqués
à la place des zéros pour l'armure de
Cuir Macabre.
Monstres et PNJ
- Un nouveau type de marchands proposant
du matériel de siège a été
installé près de chaque fort frontière
dans les régions frontalières. Il s'agit
de Calesta et Lenadariel pour Albion, Kharne et Heimdar
pour Midgard et Terilen et Elsendra pour Hibernia.
- Les molosses déchus des Voies de la
Discorde sont maintenant classés dans
la catégorie des animaux.
NOUVEAUTES ET CORRECTIONS DE BUGS
- Nous avons ajouté la commande "/hidegraves",
qui masque toutes les pierres tombales à l'écran,
à l'exception de celle de votre personnage, et
bloque l'apparition des nouvelles pierres tombales créées.
Elle reste active quand vous changez de zone ou vous reconnectez
; vous devrez toutefois la taper au début de chaque
nouvelle session pour masquer les pierres tombales.
- Nous avons ajouté la commande "/stats",
qui affiche les statistiques RvR de votre personnage pour
la session de jeu en cours. Si vous reconnectez votre
personnage ou si vous quittez le jeu, les statistiques
disponibles en tapant "/stats"
seront effacées, mais rien ne sera effacé
de votre personnage. Cette commande vous donne accès
aux données suivantes : total de PR gagnés,
total de PR gagnés en tuant des ennemis, ennemis
tués vous ayant rapporté des PR, nombre
d'ennemis tués, nombre de fois où vous êtes
mort, temps de connexion, PR/heure, moyenne d'ennemis
tués par vie et moyenne de PR gagnés par
ennemi tué.
- Les joueurs rapportent désormais de
l’argent, à l’instar de Camlann
sur les serveurs standard s'ils sont tués dans
un combat RvR. Cet argent sera ajouté
automatiquement à celui du tueur ou divisé
entre les membres de son groupe. Notez que les joueurs
ne rapportent plus d'argent aux personnages qui viennent
de les tuer.
- (SI et ToA uniquement) Des modifications de
la version 1.69 entraînaient certains problèmes
pour les joueurs exécutant plusieurs sessions de
DAoC, notamment des déconnexions. Pour régler
ce problème et rétablir le niveau de fonctionnalité
d'origine, nous avons ajouté un nouveau "mode
veille" qui permet au programme d'utiliser
très peu de ressources processeur quand il est
réduit ou en arrière-plan. Si vous réglez
ce mode sur "Arrière-plan", l'affichage
n'est plus actualisé si une autre fenêtre
est active sur le Bureau. Si vous le réglez sur
"Réduite", l'affichage n'est plus actualisé
quand la fenêtre de jeu est réduite dans
la barre des tâches. Vous pouvez ajuster vos paramètres
dans le menu Options ou en utilisant la commande "/clientsleep"
en cours de partie.
- (Client SI) Les joueurs n'utilisant pas le
client Trials of Atlantis ne peuvent plus embarquer sur
le bateau pour l'Atlantide.
- La vérification empêchant les
joueurs de rejoindre un groupe en cours de combat ne vaut
plus que pour les combats PvE. Les groupes engagés
dans un combat RvR peuvent à présent accueillir
à leur guise de nouveaux joueurs.
- La limite de portée pour inviter
un joueur à rejoindre votre groupe via la commande
"/invite [nom]" a
été supprimée.
- Nous avons ajouté la commande "/range",
qui fonctionne comme la commande "/gtrange",
mais tient compte de l'objet visé au lieu de la
cible au sol.
- En tapant "/groundset 0",
vous pouvez rétablir la hauteur par défaut
de votre cible au sol si vous l'aviez montée ou
descendue, et replacer votre cible au sol devant vous.
- Le joueur reçoit désormais un avertissement
s'il orthographie mal le mot "house" ou s'il
ne le tape pas en entier pour la commande "/release
house".
- les mots "alliance"
et "ranks" sont ajoutés
à la liste des commandes "/gc" quand
vous tapez juste "/gc".
- La portée de détection de la
furtivité est maintenant limitée à
1900 unités. Cette modification devrait
corriger le bug faisant apparaître des fantômes
furtifs sur les champs de bataille. Cette limite de 1900
unités ne devrait être atteinte que dans
les situations les plus extrêmes, où un assassin
Maître en Furtivité à un très
haut niveau détecterait un ennemi furtif peu expérimenté
en furtivité.
- Un cap de 50% a été introduit
pour les chances de porter un coup critique
en mêlée, à l'arc, avec les sorts
à dégâts directs, les sorts à
dégâts répétés et les
sorts de soins. Notez qu'il était impossible d'atteindre
ce cap dans la version 1.69 de Camelot, mais qu'il pouvait
être dépassé en combinant les compétences
de Royaume Maître de la Douleur et Dégâts
Collatéraux dans la version 1.70. Notez aussi que
la compétence Rage Berserk est une exception et
ne subit aucune modification.
- Les joueurs morts ne peuvent plus entreprendre, modifier
ou conclure de transactions.
- Les dégâts de mêlée
qu'inflige un familier (contrôlé
ou pas) sont désormais signalés
à son maître via le canal Attaques/Autre.
- Les dégâts des sorts Bouclier
de dégâts et Amplificateur de dégâts
des familiers sont désormais signalés
aux propriétaires des familiers, le cas
échéant.
- Les familiers suivront à nouveau leurs
maîtres sous l'eau quand la situation le
permettra.
- Les sorts d'invocation vérifient
désormais que le champ est dégagé
jusqu'à la destination de l'invocation, généralement
située à 64 unités devant le lanceur.
Si le champ n'est pas dégagé, l'invocation
apparaîtra aux pieds du lanceur.
- Les lanceurs ne peuvent plus se servir de leurs
familiers pour engager le combat avec des créatures
comme les dragons, les seigneurs de fort et les capitaines
de la tour, sans entrer eux-mêmes dans le rayon
d'engagement de ces créatures.
- Facilis Dolor Inflictus, l'incantation rapide
du prêtre d'Arawn, s'utilise désormais
de la même manière que les incantations rapides
des autres lanceurs. Auparavant, elle avait très
peu de chances d'échouer contre les adversaires
de niveau élevé.
- sorts des familiers qui échouaient quand le
familier du joueur n'était pas engagé dans
un combat s'interrompent désormais avant l'incantation,
le déclenchement des décomptes, l'utilisation
de pouvoir, etc.
- Les joueurs ne recevront plus qu'un seul message du
type "Vous êtes protégé(e)"
par seconde pour la compétence Protéger.
- Pour les sorts ciblés qui ont aussi un rayon
d'effet, ce dernier ne devrait plus être pris en
considération quand le sort est lancé sur
une partie d'un fort, une arme de siège ou un joueur
que vous affrontez en duel.
- Il n'est plus possible de se lancer le sort
Récupération d'endurance, tant
que l'endurance n'est pas à moins de 90%.
- Les sorts à dégâts répétés
ne peuvent plus être lancés sur des objets.
- Les sorts/compétences Soins et les sorts de
régénération de mana que l'incantateur
utilise sur lui-même et que les prêtres d'Arawn
utilisent sur leurs familiers (à l'exception des
soins répétés) sont annulés
avant l'incantation et ne déclenchent pas de délai
de réincantation si l'utilisateur (ou le familier
dans le cas des prêtres d'Arawn) a tous ses points
de vie. Ceci n'affecte pas les soins de groupe, ni les
réserves de vie.
- Plus aucune diminution des dégâts
ne s'applique pour les cibles éloignées
du centre de la zone ciblée pour un sort à
effet de zone.
- Le bonus "Tous Mêlée" des objets
a été renommé "Toutes Armes
Primaires". Notez que le bonus des objets concernés
reste le même.
- Les familiers des prêtres d'Arawn
et les Follets des animistes tirent désormais
entièrement parti des bonus des objets perçants
de leurs maîtres et des sorts d'amélioration
d'archimagie de l'Oracle de Traldor.
- Les bonus de Sort Perçant qui augmentaient les
résistances au lieu de les faire baisser ont été
corrigés pour les sorts à dégâts
directs, ainsi que pour les sorts d'amélioration
et à dégâts répétés.
L'effet de Sort Perçant d'un personnage de niveau
50 ne peut jamais dépasser 10% (en cumulant objets
et sorts) ; tout Sort Perçant dépassant
10% est ignoré (cette limite était
auparavant fixée à 25% pour les personnages
de niveau 50).
- Les effets à déclenchement et
à déclenchement inverse des objets
ne peuvent plus infliger de coups critiques.
- Quand un sort à déclenchement offensif
expire, il n'annule plus les métamorphoses.
- Les joueurs ne sont plus obligés d'avoir 1 point
de compétence en Ingénierie pour prendre
le contrôle d'une arme de siège, viser avec
et tirer.
- Les joueurs se trouvant à bord de bateaux personnels
ne seront plus touchés par les effets de zones
des sorts.
- Les joueurs ne pourront plus embarquer sur
un bateau en plein combat.
- Si à la fin d'un décompte de
15 minutes personne n'a repris place dans un
bateau personnel vide, celui-ci est retiré
automatiquement de l'eau. Ce décompte est interrompu
si un joueur embarque, et reprend à zéro
quand le bateau se retrouve à nouveau vide.
- Lorsqu'un joueur connaissant un Secret des Anciens
utilisait les icônes de délai des sorts,
certains ne s'assombrissaient pas à l'écran.
Ce bug a été corrigé.
- Certains monstres de Volcania apparaissaient et disparaissent
périodiquement lors des combats. Ce bug a été
corrigé.
- Les résistances de Siège et d'Essence
s'affichent désormais en tant que telles
dans les informations détaillées des effets
de sort.
- Des informations détaillées sont maintenant
disponibles pour tous les médaillons de retour.
- Le nombre de tourelles d'animistes pouvant
être invoquées a été limité
à 100 dans un rayon de 1500 unités.
Les joueurs qui tenteront d'invoquer une tourelle dans
une zone ayant atteint cette limite recevront un message
d'erreur. Notez que cela n'affecte pas les Follets des
animistes et les familiers des théurgistes. Cette
modification devrait permettre à nos serveurs de
gérer plus efficacement les batailles gigantesques
avec des tourelles.
- Les sorts d'invocation des tourelles effectuent désormais
une dernière vérification de la ligne de
mire au cas ou l'emplacement d'invocation réel
de la tourelle serait différent de la cible au
sol définie par le lanceur.
- Le nombre de points de vie de toutes les tourelles
temporaires (FnF) des animistes a été réduit
de 60%.
- Lors des combats PvE, une grande partie de
l'agressivité générée par
les tourelles des animistes sera désormais transférée
aux familiers qu'ils contrôlent, si la distance
entre les familiers et les tourelles n'est pas supérieure
à 750 unités.
- Les animistes ne peuvent pas invoquer leurs
tourelles à plus de 250 unités de hauteur
sur des parties de tours ou de forts ennemis.
Ceci empêchera que les tourelles se retrouvent sur
les remparts des forts/tours, mais permettra toujours
aux défenseurs de lancer des sorts sur les forces
assaillantes. Notez que les animistes pourront toujours
invoquer leurs tourelles à plus de 250 unités
de hauteur sur les parties de tours et de forts de leur
royaume (ou les tours et forts de leur guilde sur le serveur
Camlann).
- La limite empêchant les tourelles de lancer des
sorts sur des cibles situées à plus de 175
unités de hauteur a été supprimée.
Notez que cela ne change rien à la limite de hauteur
pour le lanceur.
- Un animiste ne peut plus invoquer une tourelle
à l'intérieur de la tour seigneuriale d'un
fort s'il ne s'y trouve pas lui-même. Ceci
empêchera les animistes d'invoquer des tourelles
dans la tour seigneuriale par les fenêtres.
- Les joueurs ne peuvent plus faire une recherche de
marchand revendeur tant que leur recherche précédente
n'est pas terminée.
- La ligne de bouclier de dégâts du sort
Servitor Mortis du prêtre d'Arawn
peut à présent dépasser le niveau
24.
- Nous avons résolu un vieux conflit entre les
sorts d'amélioration existants et les objets qui
lancent des sorts quand on les porte. Sorts et
effets ne seront plus annulés quand les joueurs
s'équiperont d'un objet de ce type ou le retireront.
De plus, les sorts d'amélioration des arcs seront
annulés lorsque l'archer prendra une arme de mêlée
dans sa barre raccourci ou son inventaire.
- Les effets des sorts des familiers s'affichent maintenant
sur l'écran des propriétaires de familiers
ayant réglé leur filtre d'effets de sorts
sur incantateur. Les joueurs appartenant à un groupe
peuvent voir les effets des sorts de leur familier s'ils
ont réglé leur filtre d'effets de sorts
sur groupe.
- Les familiers qui effectuent des styles d'arme sont
signalés correctement dans les messages envoyés
à leurs propriétaires.
- Un grand nombre de messages de tir d'archerie ont été
déplacés du canal générique
au canal "Vous attaquez" (ou au canal "Vous
avez manqué").
- Si une créature vous blesse avec une attaque
de dégâts répétés, puis
meurt, vous recevrez un message du type "Un ennemi
maintenant mort vous inflige X points de dégâts"
au lieu de données incorrectes.
- Le bonus de portée maximum dont bénéficie
un archer occupant une position surélevée
a été fixé à 500.
MODIFICATIONS ET CORRECTIONS DES COMPETENCES DE SECRETS
DES ANCIENS
- La Sphère d'Energie n'affecte plus les
cibles qui ont livré un combat PvE dans les 10
dernières secondes. La Sphère avait
tendance à déséquilibrer les combats
PvE. Après de longues discussions, nous avons décidé
de ne pas modifier la Sphère en elle-même,
mais d'autoriser son utilisation sans restrictions en
RvR et d'ajouter une petite restriction en PvE, plutôt
que de réduire son efficacité ou son utilité
en RvR avec une modification générale.
- Il faut maintenant attendre 30 secondes pour pouvoir
relancer la compétence Globe Mystique de
l'Augure.
- Les bonnes informations détaillées sont
maintenant disponibles pour la compétence Harangue
du Stratège.
- Le Titan de Cristal grandit à
présent beaucoup plus qu'auparavant. Cette créature
intimidante devrait ainsi avoir plus de présence
dans les régions frontalières.
- Les dégâts infligés par la compétence
Coup de Bélier restaient les mêmes
quel que soit le niveau de la porte ou du mur attaqué.
Ce bug a été corrigé et l'efficacité
générale du Coup de Bélier réduite.
- Il n'est plus possible de lancer Martyre
indéfiniment en chargeant à l'avance des
sorts à lancement retardé dans la file d'attente
des sorts.
- Le poison créé par la compétence
Globe de Gaz disparaît désormais
quand l'utilisateur quitte le jeu, même si ceci
est dû à une déconnexion involontaire.
- Les Sentinelles Fragiles invoquées
par les prêtres d'Arawn sont désormais alliées,
et non plus neutres.
- Si sa compétence Garde du Corps
échoue parce qu'il s'apprête à tirer
ou à lancer un sort, l'utilisateur recevra désormais
un message.
- La compétence Garde du Corps
n'empruntera plus un délai de réutilisation
à la compétence Camouflage.
- La compétence Sabotage dispose
maintenant des bonnes informations détaillées,
au lieu de celles d'une arme de siège.
- La description détaillée de la compétence
Bois Mystique a été corrigée
pour indiquer que la compétence sert à réparer
les portes des forts, et non à les améliorer.
INTERFACE UTILISATEUR DE
SHROUDED ISLES
- Le client Shrouded Isles utilise désormais l'interface
utilisateur XML qui a fait son apparition avec
Trials of Atlantis.
- Vous pouvez choisir entre les interfaces Shrouded Isles,
Classic et une interface Transparente en utilisant la
nouvelle interface XML.
- Les skins personnalisées ne peuvent
pas être utilisées avec le client Shrouded
Isles.
- Tous les éléments d'interface qui étaient
signalés par "ToA uniquement" (comme
le carquois, la fenêtre de Secret des Anciens, les
fenêtres étendues de sorts d’amélioration,
etc.) sont désormais disponibles pour le client
Shrouded Isles.
- Le menu Options a été mis à jour
pour le rendre plus intuitif, comme celui de Trials of
Atlantis.
- A présent, les joueurs utilisant le
client "New Classic" (ceux n'ayant
acheté que l'extension Classic, mais utilisant
le moteur de Shrouded Isles) ont eux aussi la
nouvelle interface utilisateur XML.
MISES A JOURS DES COMPETENCES D'ARTISANAT
- Alchimie : une nouvelle série
de teintures, les enduits pour armes artisanales,
est disponible à 1012 en compétence.
Ces teintures ne peuvent être appliquées
que sur les armes créées par les joueurs.
Un dissolvant d’enduit est également disponible
à 730 en compétence, dans la catégorie
Nettoyants de Teinture. Notez que les enduits pour armes
artisanales ne peuvent pas être utilisés
sur les armes légendaires.
- Les joueurs peuvent maintenant revêtir d'émail
normal les instruments qu'ils créent.
- Empennage et Forge : suite aux remarques
des joueurs, la statistique Constitution des armes légendaires
a été remplacée, suivant le type
de l'arme, par une statistique Force ou Dextérité.
Par conséquent, les gemmes d'arcanes requises dans
les recettes ont également été modifiées
pour refléter les statistiques de l'objet final.
Cette modification n'étant pas rétroactive,
les joueurs souhaitant utiliser une version mise à
jour d'une arme légendaire doivent retourner voir
un Armurier ou un Empenneur pour en créer une nouvelle.
- Une bonne partie des objets vendus dans les boutiques
d'alchimie ou d'arcanes ont été réorganisés.
Ils devraient maintenant être mieux regroupés
par catégories et classés par ordre alphabétique
dans certains cas.
- Gest de Jordheim ne devrait plus mentionner d'armure
incorrecte aux joueurs rejoignant la Loge des armuriers.
NOTES SUR LE MONDE CLASSIQUE DE CAMELOT
- (Tous les royaumes) Les cérémonies de
portail ont été modifiées. Le maître
de portail et ses aides ne descendront plus jusqu'à
la plate-forme de téléportation. Ces
PNJ resteront à leur place sur la plate-forme en
permanence. Un seul joueur doit faire un clic
droit sur le maître de portail pour lancer la cérémonie.
Une fois la cérémonie terminée, tous
les joueurs présents sur la plate-forme du portail
et portant un médaillon de téléportation
seront téléportés vers leur destination.
- Une rénovation des marchands a eu lieu
à Cotswold. De nombreux PNJ de la ville
gèrent maintenant plusieurs commerces et des magasins
manquants ont été créés pour
que les joueurs perdent moins de temps à chercher
un magasin précis. Notez que nous rénoverons
d'autres villes d'Albion, Midgard et Hibernia dans une
prochaine version.
Albion
- L'Eclaireur Dherin n'apparaîtra plus au sommet
de Château Sauvage, mais dans la tour située
au sud du château.
- Le Château Sauvage et ses habitants ont été
déplacés plus à l'intérieur
des terres des Collines de Camelot.
- La Forteresse de Snowdonia et ses habitants ont été
déplacés plus à l'intérieur
des terres des Monts ténébreux Nord.
Midgard
- Edonia Rindasdottir n'apparaîtra plus derrière
la zone murée dans la Forêt d'Yggdra, mais
à un endroit accessible, juste derrière
le campement Fenrir.
- Svasud Faste et ses habitants ont été
déplacés plus à l'intérieur
des terres du Val Mularn.
- Les joueurs arrivés à l'étape
six de la quête Royaume en Flammes peuvent maintenant
se rendre à Uppland pour trouver les aurores.
Hibernia
- Gemma est de retour à Tir na Nog où elle
a rouvert une boutique.
Les capitales
- Une rénovation des marchands a eu lieu dans
toutes les capitales du jeu. Nombre des marchands habituels
sont partis et ont été remplacés
par des PNJ statiques gérant plusieurs commerces.
- Nous avons ajouté un nouveau PNJ à
chaque entrée des capitales pour aider les joueurs
dans leurs aventures. Ces PNJ peuvent conférer
une vitesse de hâteur et un bonus
de force de 30 minutes. Ils peuvent par ailleurs
téléporter les nouveaux personnages,
en dessous du niveau 10, au fort de frontière
pour qu'ils prennent part à des combats Royaume
vs. Royaume. Le bonus de force est supprimé automatiquement
si le joueur quitte la capitale avant son expiration.
Notez que ces PNJ n'existent pas sur le serveur Camlann.
- Camelot : Ménestrel Lucaris et Ménestrel
Olias
- Jordheim : Skald Seisill et Skald Rumdall
- Tir na Nog : Barde Eltonos et Barde Medrend
- Camelot : Kael l'Alchimiste a été renommé
Maître Kael car il ne vend pas que des objets
d'arcanes, mais aussi d'alchimie.
Nouveaux cadeaux de classe
- Nous avons ajouté de nouveaux cadeaux de classe,
en plus de ceux actuellement donnés au niveau 5.
Ils sont offerts par les instructeurs de classe des capitales
de Royaume, ainsi que par ceux de Caer Gothwaite, du Bosquet
de Domnann et des Rivages d'Aegir.
- Il y a pour chaque classe quatre nouveaux cadeaux,
qui sont offerts en fonction du niveau du personnage.
- Le premier nouveau cadeau est offert aux personnages
de niveau 10 à 14, le second aux personnages de
niveau 15 à 19, le troisième aux personnages
de niveau 20 à 24, et le dernier aux personnages
de niveau 25 à 35.
- Notez que vous ne pouvez obtenir qu'un seul de ces
cadeaux de classe par tranche de niveau, même si
vous détruisez ou perdez celui que vous avez reçu.
Respécialisations
- Un joueur promu à une classe supérieure
se verra désormais offrir une respécialisation
complète gratuite par son instructeur. Seuls les
joueurs de niveau 5 pourront la recevoir. Notez que pour
utiliser cette respécialisation, vous devrez taper
"/respec all" en face
de l’instructeur de la classe de votre personnage.
Quêtes : Albion
- Le Bouclier de Barnett : le niveau maximum de cette
quête a été élevé à
25 afin que les joueurs s'occupant de la quête La
Douleur de Bedelia puissent la poursuivre.
- Le Conte de Glasan : les prêtres d'Arawn peuvent
utiliser les cristaux ley en étant sous forme d'ombre.
- Ombres et Ténèbres : la Cape de Martley
a un icône.
- Passage vers l'Eternité, étape 21 : les
joueurs pourront à nouveau chercher la grotte de
l'Homme Bleu et localiser le glyphe.
- L'Arche de l'Eternité, étape 5 : les
joueurs pourront à nouveau obtenir le Livre des
Invocations en brandissant le bâton au bon endroit
dans le Mur d'Hadrien. Lisez le message que vous recevrez
du bâton quand vous vous en équiperez, car
l'arche a changé d'emplacement.
- L'Agent Albionais est rentré à Camelot.
Les joueurs bloqués à l'étape 1 de
la quête Une Mission Désespérée
peuvent maintenant aller lui parler pour poursuivre cette
quête.
- Frère Salvar est rentré à Camelot.
Les joueurs peuvent à nouveau aller lui remettre
les Yeux Sanglants de Cyclope.
- Une Histoire du Passé, étapes 8 et 9
: lisez attentivement le discours de Sire Tilian à
l'étape 8 et votre journal de quête à
l'étape 9. L'emplacement de l'esprit que vous devez
trouver n'est plus le même et vous obtiendrez ainsi
des informations mises à jour. La Dague Sacrificielle
de Cadwallen vous fera savoir quand vous serez au bon
endroit.
Quêtes : Hibernia
- A la recherche de la Pierre-de-Lune : la zone autour
de la tour de Macnol a été appelée
la Tour en Ruines pour aider les joueurs à la trouver.
- Le Commerce d'Ilisa, étape 8 : l'emplacement
des sangliers blancs a été mis à
jour dans les dialogues du PNJ et le journal de quête.
- Les joueurs arrivés à l'étape
16 de la quête La Prise du Jour peuvent maintenant
se rendre aux Gorges de Cruachan pour trouver le félidé
aux dents longues.
- Les Rangers Shars pourront à présent
obtenir la quête A la Poursuite de Gloire.
Notes d'objets
- Les valeurs de qualité, de bonus et
d'enchantement ont été augmentées
pour les armes, armures et bijoux des donjons suivants
: Stonehenge, la Mine luisante et Spindelhalla. Notez
que les modifications ne s'appliquent qu'aux nouveaux
butins laissés dans le jeu.
- Les valeurs de qualité, de bonus et
d'enchantement ont été augmentées
pour les armes, armures et bijoux des donjons suivants
: la Mine de Tepok, les Catacombes de Cardova, Keltoi
Fogou, la Tombe de Mithra, la Tombe de Muire, le Repaire
Spraggon, les Cavernes Koalinth, Treibh Caillte, l'Antre
de Nisse, les Cavernes Vendo, la Tombe maudite et Varulvhamn.
- Il est désormais possible d'empiler
jusqu'à 200 flèches et carreaux.
- Anrid de Jordheim vend désormais chapeaux et
vêtements de scène.
- (Albion) Les Bottes Défraîchies ont maintenant
un icône d'objet clouté au lieu d'un icône
d'objet en cuir.
- (Midgard) L'Arc de Tomte augmente désormais
la vivacité au lieu de l’intelligence.
- (Midgard) Les bons matériaux ont été
définis pour les Gants du Malfaisant et les Bottes
du Malfaisant.
- Tous les carreaux et flèches signalés
"contondants" font désormais des dégâts
contondants et non plus d’estoc.
- Le type de dégâts de certains arcs et
arbalètes a été changé de
"générique" en "perforant",
ceci pour une simple question de cohérence, les
dégâts étant déterminés
par les flèches ou les carreaux utilisés.
- (Hibernia) Les Gants de Soie Brute confèrent
maintenant un bonus de constitution au lieu d'un double
bonus de dextérité.
- (Hibernia) Le bonus de dégâts d'estoc
de la Dague des Liens dangereux a été remplacé
par un bonus de dégâts perforants.
- (Albion) Les bons niveaux ont été définis
pour le Bouclier en Os et Jais, le Stoppe-Lames Cramoisi
et le Protecteur Noir Fumant.
NOTES SUR LE MONDE DE SHROUDED ISLES
Capitales de SI
- Nous avons ajouté un PNJ dans chaque ville de
Shrouded Isles pour aider les joueurs dans leurs aventures.
Ces PNJ peuvent conférer une vitesse de hâteur
et téléporter les nouveaux joueurs, en dessous
du niveau 10, au fort de frontière pour qu'ils
prennent part à des combats Royaume vs. Royaume.
Notez que ces PNJ n'existent pas sur le serveur Camlann.
Port de Gothwaite : Ménestrel Trinnon
Aegirhamn : Skald Velder
Bosquet de Domnann : Barde Selveren
Quêtes : Albion
- Ombres et Ténèbres : la Cape de Martley
a désormais un icône.
Notes d'objets
- Il arrivait que des marchands de pigments d'Hibernia
vendent la même pèlerine à deux prix
différents. Ce problème a été
corrigé pour que toutes les pèlerines soient
vendues au même prix.
NOTES SUR LE MONDE DE TRIALS OF ATLANTIS
- Les Larmes de Feu (tous les royaumes) : une nouvelle
quête est disponible au Havre d'Aérus pour
les joueurs de niveau 48 et plus. Pour l'obtenir, allez
parler aux PNJ suivants : Kevia pour Albion, Maissa pour
Midgard et Cacei pour Hibernia.
Albion
- Les Pierres de Djinn téléporteront maintenant
les joueurs d'Albion vers de nouvelles destinations :
Camelot, la Forteresse de Snowdonia, Caer Gothwaite, la
zone résidentielle de Caerwent, leur Maison privée
et leur Maison de Guilde.
Midgard
- Les Pierres de Djinn téléporteront maintenant
les joueurs de Midgard vers de nouvelles destinations
: Jordheim, Vindsaul Faste, Aegirhamn, la zone résidentielle
d'Erikstaad, leur Maison privée et leur Maison
de Guilde.
Hibernia
- Les Pierres de Djinn téléporteront maintenant
les joueurs d'Hibernia vers de nouvelles destinations
: Tir na Nog, Druim Cain, le Bosquet de Domnann, la zone
résidentielle de Meath, leur Maison privée
et leur Maison de Guilde.
Camlann
- Les Pierres de Djinn téléporteront maintenant
les joueurs du serveur Camlann vers toutes les destinations
citées précédemment.
Défis généraux
- Il y a maintenant deux fois plus de chances d'obtenir
une Etoile de la Destinée lors du défi final
de chaque épreuve.
Défis d'Océania
- Pour le défi de l'artéfact le Pourpoint
d'Eirene, Linos restera une journée entière
à l'endroit où il apparaîtra.
- Les Terreurs Nocturnes) d'Hespéros d'Océania
ne tiendront plus compte du nombre d'assaillants pour
se diviser, car cela entraînait auparavant l'apparition
d'un nombre excessif de Terreurs.
- La fréquence d'apparition des Terreurs Nocturnes
a été ajustée.
- Le défi du Bouclier d'Aten sera désormais
validé pour tous les personnages appartenant au
groupe du joueur qui interagira avec le bon coffre à
trésor.
- Les joueurs ne pourront plus utiliser les sorts Portail
Mystique et Voyage de Masse durant les défis pour
les Gants en Peau de Requin de Mariasha ou le Bâton
des Dieux s'ils détiennent l'artéfact verrouillé.
Une fois le défi remporté, les joueurs détenant
l'artéfact pourront à nouveau utiliser ces
sorts.
- Le défi des Gants de Mariasha ne sera plus validé
uniquement pour le joueur transportant le Coffre Renforcé,
mais pour tout son groupe.
- Les Terreurs Nocturnes apparaîtront désormais
beaucoup plus fréquemment si elles disparaissaient
autrefois en raison de l'heure.
- La fréquence d'apparition des Terreurs Nocturnes
a été augmentée.
Défis de la Stygie
- Le iaculus cerabo ne tentera plus de lancer des sorts
sur un prêtre d'Arawn ayant pris sa forme d'ombre.
Défis de Volcania
- L'Ombre Brumeuse : désormais, la Longue Cape
Noire reviendra à l'antique statue une fois détruite.
- Azar dans l’Antre de Typhon ne tentera plus de
se téléporter s'il est engagé dans
un combat.
Défis d'Aérus
- La difficulté du défi de l'Echarpe de
Jacina a été réduite, mais il ne
sera plus possible d'emmener Cyrek ou Balasi en dehors
du canyon.
- Danos ne pose plus la Garde de Bravoure sur le sol
pour qu'un joueur la ramasse, mais laisse cet artéfact
en butin.
- Keres ne place plus les Chausses du Plongeon Final
sur le sol pour qu'un joueur les ramasse, mais laisse
cet artéfact en butin.
Temple du Crépuscule
- Un Remède pour Kepa : les joueurs auront désormais
une entrée dans leur journal pour cette quête
si elle n'apparaissait que dans leur liste de quêtes
en cours. Ils pourront par ailleurs tuer Kepa pour finir
la quête.
Cité d'Aérus
- Les joueurs ne peuvent plus sauter en bas de l’effet
de transport magique de Phénix.
Nécropole
- Il n'est plus possible de charmer l'Esprit de Sitamun
dans les Chambres de Ma'ati.
Nouveaux artéfacts
- Nous avons ajouté trois nouveaux artefacts de
plus bas niveau à Océania :
la Ceinture d'Orion et la Gemme
des Souvenirs Enfuis, pouvant être obtenues
au niveau 30, et l'Anneau de l'Inflexible Volonté
pouvant être obtenu au niveau 35. Les érudits
et apprentis du Refuge d'Océania ont des informations
sur les défis et l'emplacement des parchemins.
Callia, le Sphinx a quant à elle des énigmes
sur ces défis.
- Une fois en possession d'un artefact verrouillé
et de son livre complété, les joueurs peuvent
faire activer l'artefact par les érudits suivants,
au Hall des Héros ou au Refuge d'Océania
:
- Albion : les érudits Shamira et Khalial
- Midgard : les érudites Margit et Vendela
- Hibernia : les sages Linyive et Narvla
Notes sur les artefacts
- Dague Dent de Crocodile (Hibernia)
: le journal de quêtes des Rangers et des Ombres
a été corrigé afin d'indiquer les
bonnes options d'activation de la dague. Les personnages
de ces classes n'auront qu'à cliquer sur le Sage
Davin ou le Sage Miodac pour mettre à jour l'entrée
de leur journal avec les bonnes options : lames ou perforante.
- La condition d'heure pour gagner de l'expérience
a été supprimée des informations
détaillées de la Pierre Animée d'Etranges
Ténèbres.
- La compétence principale de l'Etreinte Guérisseuse
a été corrigée pour indiquer qu'elle
soigne l'incantateur.
- Les métamorphoses lancées par les artéfacts
l'Ombre Brumeuse et la Dague du Traître fonctionnent
maintenant de façon cohérente sur toutes
les cibles, que le personnage coure ou soit dans une zone
peuplée.
- Il faut désormais moins d'expérience
pour faire gagner un niveau à la Garde de Bravoure.
Cette modification est rétroactive.
- L'expérience nécessaire pour faire gagner
un niveau à la Tablette de l'Atlantide a été
diminuée car elle n'était pas appropriée
à son niveau.
- La Tablette de l'Atlantide métamorphose désormais
les joueurs en grands sobekites au niveau 5 et en sobekites
plus petits au niveau 10.
- Le sort Vague de Soins de la cape l'Etreinte Guérisseuse
soigne désormais son porteur en plus de ses compagnons.
- Les sorts Fontaine de Santé et Fontaine de Pouvoir
de l'Echarpe de Jacina affectent désormais son
porteur en plus de ses compagnons.
- L'effet du sort Artificier Emérite de l'Arc
du Fou et de Cogneur n'est plus une charge mais un déclenchement
offensif. La durée de ce sort a donc été
réduite en conséquence.
Notes sur les objets
- (Albion) Le Fouet du Brasier qui ne conférait
aucun bonus donne maintenant un bonus de résistance
à la manipulation.
- La vitesse du Protecteur Souillé de Loup-Démon
a été corrigée et est maintenant
de 3,5.
- Les Bottes Renforcées Ornées d'Eclairs
peuvent désormais seulement être émaillées.
- (Albion et Hibernia) L'effet de particules du Luth
du Zéphir a été remplacé par
un effet un peu plus adapté.
- (Albion) L'effet de particules de la Hache de Bataille
de Brillefeu a été remplacé par un
effet plus adapté.
- (Midgard) Le Brassard de Zahur dispose maintenant du
bon nombre de points de vie.
- (Albion et Hibernia) L'instrument le Souffle du Vent
a maintenant un effet de particules plus adapté.
- (Albion) Il est désormais possible d'émailler
les Manches Dorées d'Hermès.
- (Albion) Le Casque Corrodé de Sutekh donne maintenant
un bonus de piété et non plus d'intelligence.
- (Midgard) Le Marteau de Landrine a maintenant un effet
à déclenchement offensif.
- Les nombreuses pièces d'armure cloutées
d'Albion sur lesquelles il n'aurait pas dû être
possible d'appliquer des teintures n'acceptent plus que
des émaux.
- Les bons sorts sont maintenant affectés à
la Cape Astrale des Héros et à la Cape Astrale
des Murmures.
- (Hibernia) La Longue Epée Astrale des Illusions
invoque désormais des lames d'illusion et non plus
des masses illusoires.
- Les joueurs peuvent maintenant utiliser la commande
"/interact" pour lire la version complète
de la Grande Chasse.
- La Ceinture du Soleil n'invoquera désormais que
des armes pouvant être utilisées par un personnage
de la classe de son utilisateur.
- La Ceinture du Soleil invoquera désormais des
bâtons de combat pour les Moines, ainsi que des
haches, des épées et des marteaux à
deux mains pour les personnages de Midgard. Un bug de
vérification des compétences secondaires
avec les armes à dégâts élémentaires
ayant été corrigé, elle invoquera
également trois versions d'armes d'hast et d'armes
à deux mains.
- Le niveau des armes invoquées par la Ceinture
du Soleil et la Ceinture de la Lune a été
corrigé afin que les joueurs puissent utiliser
les sorts de niveau 40 et plus. Notez que les dégâts
et la vitesse des armes restent les mêmes, seul
le niveau minimum pour utiliser le sort a été
modifié.
- Nous avons corrigé divers bugs survenant lors
de la combinaison des parchemins de la Lance des Rois
et de ceux des Manuscrits d'Oglidarsh.
- Les Générateurs du Secrets des Anciens
Phénix ne devraient plus apparaître avec
une condition supérieure à 100%.
CAMLANN
- Maître Kaldaran, Malandra et le Stor Gothi Sedirane
accepteront désormais les parchemins de portail
de New Frontiers, comme ils auraient dû le faire
auparavant. De plus, Maître Kaldaran acceptera les
parchemins de portail de Camelot. Ces trois PNJ ne devraient
plus téléporter aléatoirement les
joueurs au marché de Caerwent.
- Les joueurs du serveur PvP ne seront pas affectés
par le nouveau mal de réincarnation.
- La commande /release vous ramène au fort de
frontière le plus proche, quel que soit votre royaume.
- Seuls les joueurs membres de la guilde détenant
un fort peuvent utiliser les points d'ancrage et les fonctionnalités
d'état de ce dernier. Si un fort est libre, personne
ne peut s'en servir.
- Des béliers appartenant à des guildes
différentes ne peuvent pas être combinés
avec les recettes bélier de bataille et bélier
de guerre.
NOTES DE FOUNDATIONS
- L'équipement des marchands à domicile
est désormais générés aléatoirement
afin de varier leur tenue. Si vous retirez un marchand
revendeur ou marchand de votre maison de son point d'ancrage
ou de son porche et que vous l'y replacez, il choisira
une tenue au hasard dans l'équipement qu'il a reçu.
Notez que l'équipement des Hâteurs, Chanteurs,
Flûtistes et Gardiens de Coffre Maison n'a pas été
modifié.
- Le marchand d'ingénierie coûte désormais
100 pièces d'or. Les joueurs qui en ont acheté
un à l'ancien prix d'une pièce de platine
peuvent le revendre à ce prix-là, puis en
racheter un au nouveau prix de 100 pièces d'or.
- Trois nouveaux trajets équestres relient désormais
chaque marché à ceux d'autres zones résidentielles.
Deux chevauchées devraient maintenant permettre
d'aller d'un marché à un autre, mais une
suffira dans la plupart des cas.
- De nouveaux trophées ont été ajoutés
pour la Matriarche des Basses-Failles, Dasyatis, le Barracuda
Vorace, le Iaculus suprême et le Champion Huleros
dans les régions de Trials of Atlantis. Pour les
créer, les joueurs peuvent s'adresser aux PNJ indiqués
ci-dessous dans les zones résidentielles.
- Albion : Ectant Dinailaine, Ilphrae Dinailaine, Jhanva
Dinailaine, Airyn Dinailaine ou Ybaedric Dinailaine
- Midgard : Frolder, Warmir, Hudi, Thieya ou Aenda
- Hibernia : Sannan, Sabrea, Sionyn, Sadoc ou Sioned
- Les joueurs peuvent à nouveau apporter la Dépouille
de Typhon aux taxidermistes appropriés, aux marchés
des zones résidentielles.
- Le téléporteur Stor Gothi Leidar a ouvert
une boutique sur le marché de Kaupang.
- Les décoratrices de Midgard, Albion et Hibernia
ont toutes ouvert une boutique sur le marché de
Kaupang.
- Les marchands revendeurs des zones résidentielles
hiberniennes accepteront désormais le jeton de
retour pour le marché d'Aberillan.
- Le ticket pour aller du marché de Saeranthal
aux Ecuries de Domaba n'est plus vendu que par Grardop.
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