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DAOC
- Version 1.70 Fr


SPECIFICITES DE NEW FRONTIERS


Gagner des Niveaux par l’expérience RvR

Avec l'extension New Frontiers, les joueurs peuvent maintenant choisir de participer à des combats PvE ou RvR pour gagner des niveaux. Nous avons revu à la hausse les récompenses d'expérience pour les combats Royaume vs. Royaume sur les serveurs standard. Les joueurs gagneront huit fois plus d'expérience qu'ils n'en gagnaient précédemment en tuant un joueur ennemi aux frontières.

- Si votre niveau/rang de royaume (RR) est supérieur à celui du joueur que vous tuez, vous recevrez désormais moins de points que vous n'en gagneriez en tuant un joueur de niveau/RR équivalent ou supérieur au vôtre. Notez que ce réglage est progressif. Un joueur de RR 9 tuant un joueur de RR 2, par exemple, gagnera beaucoup moins de points de royaume (PR) qu'en tuant un joueur de RR 8.

L'apparition des signalisations des combats sur la carte de guerre des royaumes et de fonctions de transport nettement améliorées, ainsi que l'activité plus concentrée autour des forts (avec des bonus plus importants qu'auparavant) facilitent grandement l'obtention de points de royaume. Après tout, il est logique que les combats les plus difficiles rapportent les plus grandes récompenses.
- Le modificateur de PR est également appliqué aux PR que les joueurs gagnent au sein d'un groupe. Prenons l'exemple d'un groupe composé d'un joueur de RR 3, d'un joueur de RR 5 et d'un joueur de RR 9 éliminant une cible de RR 6. Le total de PR conférés au joueur de RR 9 sera modifié à la baisse, alors que celui des joueurs de RR 3 et 5 restera le même.

- Une nouvelle fonction a été ajoutée dans New Frontiers pour les personnages ayant peu ou pas de compétences à distance ; ils peuvent désormais se lier à un Seigneur de Fort/Capitaine de la Tour.

Cette fonction permet aux joueurs des classes de support de faire réapparaître leur corps (/recall) près du Seigneur/Capitaine lorsqu'ils se font tuer pour être ressuscités par un joueur allié doté de pouvoirs de résurrection. Si un joueur d'une classe concernée souhaite profiter de cette fonction, il doit faire un clic droit sur le Seigneur/Capitaine et se "lier" à lui. Ce lien temporaire dure 30 minutes et un avertissement est donné au joueur lorsque ce temps est écoulé, ou lorsqu'il se trouve hors de portée du fort ou de la tour. Lorsque son corps réapparaît, le joueur doit attendre trois minutes pour se lier à nouveau au Seigneur de Fort ou au Capitaine de la Tour.

Les classes pouvant utiliser cette fonction "/recall" sont : Barde, Berserker, Chaman, Champion, Clerc, Druide, Faucheur, Finelame, Fléau d'Arawn, Guérisseur, Guerrier, Maître d'armes, Ménestrel, Mercenaire, Moine, Paladin, Protecteur, Sauvage, Sentinelle, Skald et Thane.

- (Camlann) Les restrictions de gains de points de royaume (réduction du nombre de points de royaume gagnés pour le joueur qui en tue un autre de niveau/rang de royaume inférieur au sien) ont été supprimées du serveur PvP (Camlann).

Modifications des écarts de niveau pour les groupes

Avec cette version, nous assouplissons également les règles déterminant les écarts de niveaux possibles entre les joueurs formant un groupe. Le nouveau système a pour but de permettre aux joueurs de faible niveau de rejoindre un groupe dont le responsable est de niveau plus élevé et de leur permettre de contribuer aux combats que ce soit en corps à corps ou bien à l’aide de sorts.

- Lorsqu'un joueur de faible niveau (niveau 5 ou plus) rejoint un groupe mené par un personnage de niveau supérieur, ses caractéristiques sont ajustées temporairement pour qu'il puisse frapper ou lancer des sorts sur des monstres aussi puissants que ceux qu'affronte normalement le responsable du groupe. Il peut ainsi non seulement toucher ces monstres, mais aussi les blesser.

- Cet ajustement s'effectue quand un joueur ayant 90% du niveau du chef de groupe rejoint un groupe. Cela signifie que si un joueur de niveau 17 rejoint un groupe dirigé par un joueur de niveau 20, il recevra un bonus de toucher et de dégâts afin de pouvoir toucher et blesser les monstres qu'affronte normalement un groupe de niveau 20. De plus, les monstres de niveau élevé lui infligeront moins de dégâts tant qu'il restera dans le groupe.

- Ce système n'affecte pas les objets comme les armes et les armures, mais uniquement le toucher, les dégâts infligés et, dans une certaine mesure, les dégâts reçus.

- Les membres de faible niveau ne doivent pas être à plus de 3000 unités de distance du responsable de leur groupe pour profiter de ce bonus.

- L'expérience gagnée par les personnages de faible niveau est identique à celle gagnée actuellement par les personnages de faible niveau rejoignant un groupe d'amis de niveau supérieur.


Système de pénalité de mort RvR

Suite aux remarques des joueurs, nous avons décidé de modifier le système de pénalité de mort pour les combats RvR dans l'extension New Frontiers. Le système existant laisse souvent peu de place à l'aspect stratégique, et les joueurs se contentent de foncer inlassablement sur leur cible. Passées les premières minutes, les ennemis ne rapportent quasiment plus de points de royaume, et la monotonie s'installe. Le nouveau système permet aux joueurs de prendre des décisions stratégiques, en donnant plus d'importance à leur résurrection et en les incitant à mettre au point des stratégies d'attaque plutôt qu'à se ruer dans le tas.

- Les joueurs ne peuvent se réincarner qu'après un délai de 20 secondes (à l'aide de la commande /release) quand ils sont tués au cours d'un combat RvR.

- Si un joueur se réincarne après avoir été tué dans un combat RvR, il est affecté par le mal de réincarnation RvR. Cette maladie dure trois minutes et rien ne peut la soigner, à l'exception du sort Vision de l'Ame. Elle réduit de 30% les pouvoirs effectifs du joueur, c'est-à-dire tout ce qui peut être affecté, comme les soins, les dégâts et la durée des sorts, les dégâts de mêlée, etc. De plus, chaque icône de mal de réincarnation de ce type réduit de 20% la vitesse de mouvement du joueur.

- Notez que ce mal de réincarnation n'a rien à voir avec le mal de résurrection PvE, qui continue de s'appliquer suite à une mort lors d'un combat PvE. Bien sûr, il reste possible de faire soigner cette dernière forme de la maladie par un Guérisseur.

- Si un joueur est ressuscité suite à une mort dans un combat RvR, il est affecté par un mal de réincarnation RvR différent (sauf si le sort Rappel à la Vie (anciennement Retour du Valhalla) a été utilisé, auquel cas il n'est affecté par aucun mal de réincarnation ). Ses pouvoirs effectifs sont dans ce cas aussi réduits de 30%, mais il ne subit aucune pénalité de mouvement. Ce mal de réincarnation dure jusqu'à trois minutes et rien ne peut le soigner, à l'exception là encore du sort Vision de l'Ame.

- La durée de ce mal varie en fonction du type de sort de résurrection utilisé. Voici sa durée actuelle pour les différents sorts :

  • Résurrection de base/Oeuf de la Jeunesse : 2 minutes et 48 secondes
  • Résurrection de spécialisation niveau 1 : 2 minutes et 31 secondes
  • Résurrection de spécialisation niveau 2 : 2 minutes et 13 secondes
  • Résurrection de spécialisation niveau 3 : 1 minute et 28 secondes
  • Rappel à la Vie (anciennement Retour du Valhalla) : 0 seconde (notez bien qu'avec ce sort le joueur n'est pas affecté par le mal de réincarnation RvR)

- Ces deux maux de résurrection et réincarnation peuvent être soignés complètement par la compétence Vision de l'Ame que le Visionnaire apprend en découvrant le Secret des Anciens 8.

- Les maux de résurrection et leurs effets sont cumulables. Autrement dit, si un joueur meurt et retourne à sa pierre des âmes avant que l'icône Mal Réincarnation ne disparaisse, un second icône apparaîtra. Sa vitesse de mouvement sera alors réduite de 40% et ses pouvoirs effectifs de 60%, jusqu'à ce que le premier icône disparaisse. Si un joueur meurt et retourne à sa pierre des âmes, puis meurt une seconde fois et est ressuscité alors que le premier icône n'a pas disparu, ses pouvoirs effectifs seront réduits de 60%, mais sa pénalité de mouvement ne sera que de 20%.

- Les joueurs ne peuvent pas cumuler plus de deux maux de résurrection et réincarnation simultanément.

- La compétence de Royaume Rétablissement du Voile vous permet de réduire la durée des maux de 20% par niveau de maîtrise.


Points de royaume et mort des joueurs

- Lorsque vous êtes mort, vous gagnez 25% des points de royaume que vous auriez gagnés en restant en vie. Notez que les restrictions de distance s'appliquent toujours pour les points de royaume.

- DESINCARNATION APRES LA MORT : durant les trois minutes qui suivent sa mort (en combat RvR ou PvE), si un joueur se désincarne et tue un joueur d'un royaume ennemi, il ne recevra que 50% des points de royaume qu'il gagnerait habituellement. Autrement dit, si vous mourez et vous vous désincarnez, votre capacité à gagner des points de royaume sera réduite de 50% durant trois minutes.

- Un joueur désincarné ne rapporte aucun point de royaume dans la minute qui suit sa mort, et seulement 25% du total de points habituel durant les quatre minutes suivantes. Au bout de cinq minutes, sa valeur totale en points de royaume est rétablie. A titre de comparaison, sachez que jusqu’à maintenant les joueurs ne rapportaient pas un seul point de royaume durant les dix minutes qui suivent leur mort.

- RESURRECTION APRES LA MORT : aucune pénalité ne réduit votre capacité à gagner des points de royaume quand on vous ressuscite.

 

RESPECIALISATIONS ET NEW FRONTIERS

- Une respécialisation complète est accordée à tous les personnages ayant atteint ou dépassé le rang de royaume 1 (les personnages ayant au moins 1 point de royaume) lorsqu'ils se connectent. Pour utiliser cette re-spécialisation, tapez "/respec all" en face de l'instructeur de votre classe. Notez que si vous voulez utiliser cette respécialisation complète, vous devrez le faire avant que votre personnage ne passe à un niveau supérieur.

- Les joueurs auront la possibilité de réinitialiser toutes leurs compétences de Royaume pour un coût vraiment modique (10 pièces d'argent). Ceux qui souhaitent réinitialiser leurs compétences de Royaume peuvent aller voir les marchands mis en place spécialement dans ce but et leur acheter une pierre de respécialisation spéciale : la Pierre de Royaume du Sophiste. **Ces pierres spéciales seront disponibles pendant une période de 15 jours à partir du lancement officiel de New Frontiers, ensuite elles disparaîtront.** Tout le temps où ces nouvelles pierres seront disponibles, les PNJ de respécialisation n'accepteront pas les anciennes Pierres de Respécialisation des Compétences de Royaume. Une fois les marchands partis, les PNJ de respécialisation recommenceront à accepter les anciennes pierres. Voici les marchands qui vendront les nouvelles pierres de respécialisation temporaires :

  • Albion : Brandonne Chauncy à Camelot
  • Midgard : Frumdall Helmer à Jordheim
  • Hibernia : Gwinna Galbrath à Tir na Nog

- Notez que pour utiliser ces pierres, vous devrez les donner au bon PNJ de respécialisation, puis taper "/respec realm" en face de l'instructeur de votre classe. Vous trouverez ci-après la liste des PNJ qui acceptent ces pierres de respécialisation.

  • Albion : Paiton Hazlett à Camelot
  • Midgard : Haili à Jordheim
  • Hibernia : Bretta à Tir na Nog

- Notez que le personnel de notre service consommateurs ne pourra pas réinitialiser vos compétences de Royaume, ni celles de votre personnage. Il ne pourra pas non plus vous fournir de nouvelles pierres ni de nouvelles réinitialisations. Alors un petit conseil : prenez votre temps, lisez attentivement les messages et ne cliquez qu'une fois sur Accepter.

LES VAUX

Désormais, vous n'avez plus à attendre d'être au niveau 15 pour connaître des sensations fortes en affrontant d'autres joueurs dans les Vaux de Dark Age of Camelot. Vous pouvez le faire le jour même où vous créez votre personnage.

- Les joueurs peuvent prendre part aux cérémonies de portail aux forts de frontière de leur royaume, pour se téléporter dans les Vaux à l'aide de Médaillons pour les Vaux. Les noms des différents Vaux et les tranches de niveaux acceptées pour chacun sont les suivants :

  • 1 à 4 : le Val de Sable
  • 5 à 9 : le Val de Grès
  • 10 à 14 : le Val de Gypse
  • 15 à 19 : le Val de Jaspe
  • 20 à 24 : Le Val de Quartz
  • 25 à 29 : le Val d’Ambre
  • 30 à 34 : le Val de Béryl
  • 35 à 39 : le Val de Topaze
  • 40 à 44 : le Val d’Emeraude

- Lorsqu'un joueur se téléportera dans un Val, le jeu ne vérifiera pas s'il a, ou non, un cap de points de royaume pour le laisser y accéder.

- Les joueurs ne gagneront pas de points de royaume dans les trois premiers Vaux : le Val de Sable, le Val de Grès et le Val de Gypse.

- Les joueurs pourront gagner des points de royaume dans tous les autres Vaux, mais le nombre de points de royaume qu'ils pourront gagner dans chacun sera limité. Lorsqu'ils auront atteint la limite de points de royaume dans un Val, plus aucun point ne leur sera accordé s'ils tuent un joueur d'un royaume ennemi. Ils pourront néanmoins continuer à combattre dans ce val jusqu'à ce qu'ils aient dépassé le cap de niveau. Les limites de points de royaume pour les Vaux sont les suivantes :

  • R1L3 : le Val de Jaspe
  • R1L4 : Le Val de Quartz
  • R1L6 : le Val d’Ambre
  • R2L0 : le Val de Béryl
  • R2L5 : le Val de Topaze
  • R3L0 : le Val d’Emeraude

- Les joueurs qui se déconnecteront dans un Val n'étant pas prévu pour leur niveau seront placés dans le fort frontière approprié.

- Si vous créez un nouveau personnage, la première fois que vous jouerez avec lui vous trouverez un Médaillon pour le Val de Sable dans son équipement.

- Le coût des médaillons vers les trois premiers Vaux n'est pas très élevé. Notez que les médaillons de retour existants emmèneront également les joueurs n'ayant pas atteint le niveau 15 vers le Val approprié.

  • 1 pièce de cuivre : médaillon pour le Val de Sable
  • 1 pièce d'argent : médaillon pour le Val de Grès 5 pièces d'argent : médaillon pour le Val de Gypse

- Des récompenses d'expérience ont été ajoutées et seront accordées lors de la capture du fort dans les Vaux du niveau 1 à 44. A la mort du Chef/Jarl/Seigneur de Fort, tous les joueurs remplissant les conditions et présents dans la région du fort recevront environ 25% de leur niveau en expérience. Cette récompense d'expérience peut être gagnée une fois à chaque niveau, et ce jusqu'au niveau 44.

- La durée du mal de la réincarnation RvR dans les vaux a été réduite de 3 à 1 minute. Cette modification n'affecte pas les zones principales des frontières, ni la durée d'aucun mal de la résurrection.

Artificiers des Vaux

- Des artificiers ont été ajoutés dans les forts d’arrivée de tous les vaux. Le prix de leurs armes augmente progressivement en fonction du niveau du val. Les bons de commande d'un val ne peuvent pas être utilisés dans un autre.

- Il y a un artificier par royaume pour les vaux suivants : le Val de Sable (niveau 1 à 4), le Val de Grès (niveau 5 à 9) et le Val de Gypse (niveau 10 à 14).

- Il y a deux artificiers par royaume pour Val de Jaspe (niveau 15 à 19), le Val de Quartz (niveau 20 à 24) et le Val d’Ambre (niveau 25 à 29).

- Il y a trois artificiers par royaume pour le Val de Béryl (niveau 30 à 34), le Val de Topaze (niveau 35 à 39) et le Val d’Emeraude (niveau 40 à 44).

- Comme les joueurs n'ont désormais plus besoin d'acheter des munitions pour faire fonctionner leurs armes de siège, aucune munition spéciale n'a été prévue dans les vaux. Des munitions normales sont fournies avec les nouvelles armes de siège.

- Si vous n'avez jamais fait affaire avec les artificiers, voici comment procéder : achetez un bon de commande pour l'arme de siège de votre choix à un artificier. Donnez-lui ensuite ce bon pour qu'il vous suive. Notez que les artificiers ne vous suivront pas plus de 10 minutes. Guidez l'artificier à l'endroit où vous voulez que l'arme de siège soit créée et faites un clic droit sur le PNJ. Répondez à la question de l'artificier, qui commencera ensuite à construire votre arme de siège. Une fois l'arme terminée, l'artificier regagnera son fort d’arrivée pour que quelqu'un d'autre puisse lui acheter des armes de siège. Prenez garde, les joueurs ennemis peuvent tuer vos artificiers !

NOTES DE NEW FRONTIERS

- La commande "/rw" ouvrira désormais votre carte militaire. Cela équivaut à taper "/realmwar" ou à cliquer sur le bouton de votre fenêtre de groupe.

- Tous les personnages ont été dépourvus de leurs compétences de Royaume et récupèrent les points correspondants à la connexion.

- Pour l'extension New Frontiers, nous avons revu le code de la ligne de vue afin d'améliorer l'expérience des combats dans les forts. Les joueurs ne pourront plus utiliser de sorts à effet de zone pour blesser les ennemis à travers les portes/murs des forts. Les gardes des forts respecteront également les règles de ligne de vue pour attaquer les joueurs ennemis.

- Le donjon des Voies de la Discorde peut être exploré. Ce donjon remplace les trois donjons qui menaient à la Chambre des Invocateurs dans les anciennes zones des frontières. Les entrées des Voies de la Discorde se trouvent dans les Montagnes de Jamtland, les Monts de Pennine et à Breifine.

- La fonction "/release" pour les frontières et les vaux a été modifiée. En tapant "/release", vous serez ramené au fort de frontière ou d’arrivée le plus proche appartenant à votre royaume. En tapant "/release bind", vous réapparaîtrez à votre Pierre des Ames.

- /gc info affiche désormais les informations suivantes sur les forts : l'avant-poste contrôlé et son niveau actuel, le délai de mise à jour et le coût de la mise à jour horaire, le temps total pour améliorer le fort/la tour du niveau 1 au niveau 10 et (si le fort/la tour est en cours d'amélioration ou de diminution) quel niveau il s'apprête à atteindre et dans combien de temps.

- Un décompte de cinq secondes se lance quand vous essayez de vous téléporter depuis une Pierre de Portail. Si vous ne remplissez pas les conditions de téléportation au début et à la fin de ces cinq secondes (si vous vous éloignez de la Pierre de Portail juste après avoir cliqué dessus ou si quelqu'un capture votre destination, par exemple), la téléportation n'aura pas lieu.

- Les joueurs ont la possibilité de faire un clic droit sur la porte d'une tour ou d'un fort pour se téléporter à l'intérieur ou à l'extérieur de la structure. Notez que les commandes "entrer" et "sortir" fonctionnent également devant ces portes.

- Les familiers accompagneront leur maître s'il se téléporte d'un fort à un autre, à l'exception de ceux des Animistes et des Théurgistes.

- Les familiers et les Sentinelles Fragiles seront téléportés avec leur propriétaire de l'autre côté des portes, à l'exception des familiers qui ont l'ordre de "Rester" et de ceux qui ont plus de 1000 unités d'écart avec leur maître.

- Vous ne pouvez acheter chaque type de combattant qu'en un seul exemplaire à la fois par partie de fort. Si vous aviez par exemple attaché un Prêtre d'Odin à un point d'ancrage dans une partie d'un fort, vous ne pourriez pas en attacher un second dans la même partie.

- Le nombre maximum de points d'ancrage actifs pour chaque type de partie est vérifié quand le fort est amélioré/diminué. Si un marchand se trouve sur un point d'ancrage d'équipement dans un fort qui est diminué au niveau 1, par exemple, il partira car il n'y a aucun point d'ancrage d'équipement actif dans un fort de ce niveau. De la même façon, si vous avez trois gardes sur un mur de niveau 10 et que le fort est diminué au niveau 1, vous ne conserverez que le dernier garde acheté : les deux autres seront perdus. Toutefois, si le dernier garde acheté se trouve sur un point d'ancrage qui disparaît (comme les points d'ancrage du deuxième étage d'un mur de niveau 4), vous le perdrez lui aussi.

- Le coût des combattants achetés aux points d'ancrage augmente linéairement de 10 à 75 en fonction du niveau d'amélioration du fort.

- Les points d'ancrage devenus inactifs suite à la destruction de l'objet ou du PNJ qui les occupait, ou à la fin de leur délai de 30 minutes, bloqueront tout nouvel achat pendant une durée de cinq minutes.

- Pour les forts améliorés au niveau 10, un nouveau contingent de gardes d'honneur apparaîtra autour du Seigneur de Fort pour le protéger.

- Les joueurs qui tenteront de se connecter près d'un fort contrôlé par un royaume ennemi seront mis "en lieu sûr" dans leur fort de frontière, ou leur fort d’arrivée dans les vaux.

- La durée d'immunité PvP dans les régions de Frontiers a été ramenée de 120 à 5 secondes.

- Vous pouvez réparer moins de 5% d'une porte ou d'une partie d'un fort si vous n'avez pas assez de bois. Toutefois, il vous faut au moins assez de bois pour réparer 1% de la structure.

- Les messages de mort pour les combats RvR indiquent le nom de la région lorsque c'est possible (exemple : Joe vient d'être tué(e) par Harry dans les Bois de Bratag).

- Nous avons ajouté des informations supplémentaires aux messages de gain de primes de royaume, de points de royaume et d'expérience pour que vous sachiez à quoi vous devez ce bonus.

- Pour se téléporter à l'intérieur d'un fort, les joueurs doivent prendre ses quatre tours. Notez que le fort central détermine toujours l'approvisionnement.

- Un garde a été ajouté sur tous les quais de Frontiers. Ce nouveau garde peut repérer les personnages camouflés et attaquera tout ennemi qui s'approchera trop près.

- Une Sphère de Prescience a été placée sur tous les quais de Frontiers. Ces sphères sont permanentes et ne peuvent pas être attaquées.

- Les attaques de mêlée contre les objets détruits (portes de forts, armes de sièges, etc.) ne génèrent plus un message de dégâts, mais le message "aucun effet". De plus, il n'est plus possible de lancer des sorts sur des portes ou des murs détruits.

- Les joueurs ne peuvent plus effectuer de styles positionnels sur les portes.

- Des informations détaillées ont été ajoutées pour les effets des maux de résurrection et de réincarnation .

- Nous avons intégré une nouvelle série de sons d'ambiance dont la lecture est activée lors des combats RvR suffisamment important.

- Plus aucune restriction de portée minimale ne s'applique aux Volées de Flèches.

- Les amplificateurs de dégâts s'ajoutent correctement pour les Volées de Flèches.

- Les Volées de Flèches ne transpercent plus les sorts de bulle protectrice.

- Les zones de clic pour les trébuchets, les béliers et les autres grandes armes de siège, ainsi que pour les bateaux, sont plus petites afin de faciliter la sélection des cibles quand ces objets sont affichés à l'écran.

- Les joueurs n'ayant pas installé New Frontiers ne pourront plus se téléporter dans les vaux. Dans les forts de frontière, les PNJ des portails n'activeront pas les médaillons de retour, sauf si l'extension New Frontiers est installée.

- Quand les tourelles sont placées sur une partie d'un fort, la hauteur à laquelle elles peuvent lancer des sorts et attaquer est maintenant limitée à la hauteur de deux personnages environ. Ainsi, même les défenseurs des plus petites tours d'avant-postes devraient pouvoir monter au sommet pour lancer des sorts sur les tourelles placées au rez-de-chaussée sans craindre les ripostes.

- Les joueurs sous l'eau ne peuvent pas lancer de sorts sur ceux qui se trouvent à la surface, et vice-versa.

- Les tours et leurs portes sont faites en matériaux à moitié aussi résistants que ceux des forts de même niveau. Les matériaux d'une tour de niveau 10, par exemple, résistent aussi bien que ceux d'un fort de niveau 5.

- Sur la carte militaire du Royaume, les tours font apparaître des flammes uniquement si leurs murs et leurs portes sont attaqués. Notez que vous ne faites pas apparaître de flammes sur la carte militaire du Royaume quand vous tuez des gardes. Quand un royaume possède plus de 5 forts, les flammes apparaissent seulement quand la tour commence à subir des dégâts. Si le royaume est très étendu, les flammes apparaissent quand la tour est plus endommagée.

Système de compétences de Royaume

- Avec cette version, tous les personnages (y compris ceux des joueurs qui n'ont pas encore installé New Frontiers) sont dépourvus de leurs compétences de Royaume et récupèrent leurs points à la connexion. Allez voir l'instructeur de votre classe pour vous entraîner suivant le nouveau système de compétences de royaume.

- Toutes les compétences de royaume sont maintenant représentées par de nouveaux icônes.

- Des informations détaillées sont disponibles pour toutes les compétences de Royaume. Pour tout savoir sur une nouvelle compétence de Royaume, sélectionnez-la sur l'instructeur de votre classe et cliquez sur le bouton "Info" avant de vous entraîner, ou étudiez la compétence sur votre feuille de personnage après l'avoir acquise.

- Pour en savoir plus sur le système de compétences de Royaume de New Frontiers, rendez-vous sur le site.

http://www.camelotherald.com/newfrontiers/realmabilities/abilities.php

ou en français http://www.bkdaoc.com/daoc_ras/daoc_ras.htm


Réclamer, améliorer et maintenir tours et forts

- Vous n'avez pas de frais à avancer pour réclamer un fort ou l'améliorer à un niveau supérieur. Les forts ne peuvent être réclamés que par un groupe de joueurs au complet.

- Les forts ont un coût horaire en primes de royaume de guilde qui dépend de leur niveau actuel. Du niveau 1 à 10, ce coût se monte respectivement à : 50, 50, 50, 50, 100, 200, 300, 400, 500 et 1 000.

- Le temps nécessaire pour améliorer les forts varie en fonction de leur niveau. Du niveau 1 à 10, le temps nécessaire à l’amélioration est respectivement de : 12 minutes, 12 minutes, 12 minutes, 24 minutes, 1 heure, 2 heures, 4 heures, 8 heures et 16 heures.

- Vous n'avez pas de frais à avancer pour réclamer une tour ou l'améliorer à un niveau supérieur. Les tours ne peuvent être revendiquées que par des groupes d'au moins quatre personnes.

- Les tours ont un coût horaire en primes de royaume de guilde qui dépend de leur niveau d'amélioration. Du niveau 1 à 10, ce coût se monte respectivement à : 5, 5, 5, 5, 10, 20, 30, 40, 50 et 100.

- Il faut 12 minutes pour améliorer une tour, quel que soit son niveau.

- Le temps nécessaire pour améliorer les forts de niveau élevé dépend du nombre de reliques possédées. Voici pour chaque situation le temps total nécessaire pour passer du niveau 5 au niveau 10 :

  • 0 relique possédée : 3,2H pour améliorer du niveau 5 au niveau 10
  • 1 relique possédée : 8H pour améliorer du niveau 5 au niveau 10
  • 2 reliques possédées : 24H pour améliorer du niveau 5 au niveau 10
  • 3 ou 4 reliques possédées : 32H dans les deux cas pour améliorer du niveau 5 au niveau 10
  • 5 reliques possédées : 48H pour améliorer du niveau 5 au niveau 10
  • 6 reliques possédées : 64Hpour améliorer du niveau 5 au niveau 10

- Les tours et les forts réclamés par les guildes ont le niveau de difficulté approprié. Les forts situés à l'intérieur du royaume de la guilde ont le niveau de difficulté le plus bas, tandis que les forts situés dans une région non côtière d'un royaume ennemi ont le niveau de difficulté le plus élevé. Le nombre de points de royaume de guilde que les forts et les tours font gagner par heure dépend de leur niveau de difficulté. Ce nombre se calcule en multipliant par 1000 le niveau des forts et en multipliant par 100 celui des tours.

- Les joueurs doivent maintenant attendre 1 minute pour commencer à réparer murs et portes attaqués.


Réductions Temporaires du coût des tours et des forts

- Les royaumes sous-peuplés bénéficieront d'une réduction bonus de 50% sur les achats effectués aux points d'ancrage et sur le coût de maintenance des forts dans New Frontiers.

Achats aux points d'ancrage : 5 pièces d'or/5 primes de royaume/5 primes de royaume de guilde
Coût de maintenance des forts (en fonction de leur niveau) : 25, 25, 25, 25, 50, 100, 150, 200, 250, 500 primes de royaume de guilde
Coût de maintenance horaire des tours (en fonction de leur niveau) : 3, 3, 3, 3, 5, 10, 15, 20, 25, 50 primes de royaume de guilde


Modifications du système de reliques

- Si un joueur pose une relique (ou si elle tombe parce qu'il se fait tuer) un message est diffusé pour indiquer la région/zone où elle est tombée, ou uniquement la zone si aucune région n'est définie.

- Un message est diffusé à tout le royaume quand une porte d’un reliquaire est ouverte afin d'indiquer quelle relique est vulnérable.

- Les joueurs ne peuvent plus se camoufler grâce à la compétence de Secret des Anciens Camouflage s'ils détiennent une relique.

- Il n'est pas possible pour un joueur se trouvant à la surface de l'eau d'échanger une relique avec un joueur se trouvant sous l'eau.

- Les joueurs détenant une relique ne bénéficient pas d'un bonus de vitesse s'ils absorbent une potion de respiration aquatique.

- Désormais, un décompte de deux heures se lance lorsque la dernière muraille menant à un reliquaire se referme. Si, à la fin de ce temps, les joueurs n'ont pas abaissé les piliers de la relique, ils devront attendre qu'une muraille menant au reliquaire soit rouverte pour le faire.

- Pour savoir comment ouvrir les murailles de chaque royaume et vous emparer des reliques, consultez le manuel de New Frontiers à l'adresse http://www.camelotherald.com/newfrontiers


Réserve de points de royaume

- Lorsque des joueurs se font tuer autour d'un fort, des points de royaume bonus sont ajoutés à une réserve de points de royaume qui récompense les joueurs réussissant à défendre ou à capturer le fort.

- Un message de réserve de points de royaume vous prévient quand vous avez réussi à défendre ou attaquer le fort.


Déplacements dans New Frontiers

- Les joueurs se déplacent à 50% de leur vitesse normale quand ils sont dans l'eau.

- Les joueurs sont ralentis quand ils gravissent des collines escarpées.

- Certaines pentes sont tellement raides que les joueurs ne peuvent pas les monter, mais seulement les descendre en glissant. Elles leur sont signalées par la texture "rocher glissant" qui recouvre le sol de la plupart des zones ne pouvant être empruntées que dans un sens dans le jeu.

- Notez que ces effets ne s'appliqueront que dans les régions de New Frontiers et nulle part ailleurs.


Bateaux personnels

- Les marchands des différents quais de New Frontiers vendent de nouveaux bateaux personnels. Ces marchands tenteront de faire embarquer les propriétaires des bateaux qu'ils vendent dès que ceux-ci les mettront à l'eau. Notez que les bateaux de Trials of Atlantis ne peuvent pas être utilisés dans les eaux de New Frontiers.

  • Bateau éclaireur : capacité totale de 8 personnes ; 1 personne requise pour le déplacer à sa vitesse minimale.
  • Corvette : capacité totale de 16 personnes ; 2 personnes requises pour le déplacer à sa vitesse minimale ; 2 points d'ancrage d'armes de siège.
  • Galère de Guerre : capacité totale de 32 personnes ; 4 personnes requises pour le déplacer à sa vitesse minimale ; 4 points d'ancrage d'armes de siège.

- La vitesse des bateaux est réduite de 3% par personne manquante pour atteindre leur capacité totale. Si le minimum de joueurs requis n'a pas embarqué, le bateau reste immobilisé.

- Les bateaux personnels ont des points de vie et il est donc possible de les endommager, voire de les couler.

- Il n'est possible de construire un bateau que dans son royaume, loin des forts contrôlés par l'ennemi. Une fois mis à l'eau, les bateaux ne peuvent pas être ramassés et sont retirés de l'inventaire.

- Le joueur qui contrôle un bateau peut le rendre public ou privé à l'aide la commande "/vset".

- Les joueurs sont liés à un point d'ancrage passager quand ils embarquent. Si le propriétaire d'un bateau quitte sa place de capitaine et qu'aucun occupant du bateau ne la prend, le premier joueur à y embarquer occupera automatiquement cette place.

- Les joueurs ne peuvent pas se déplacer, lancer de sorts, attaquer ou effectuer d'autres actions tant qu'ils sont assis dans un bateau. Ils ne peuvent être blessés que par des attaques à distance ciblées. Les sorts à effets de zones, les hypnotismes, les immobilisations et les attaques de mêlée n'affectent pas les joueurs qui se trouvent à bord d'un bateau.

- Les joueurs peuvent se déplacer aux points d'ancrage situés près des points d'ancrage d'armes de siège des bateaux. Des armes de siège peuvent être construites sur ces emplacements quand le bateau est à l'arrêt, puis être utilisées même quand le bateau se déplace.

- Pour éviter aux joueurs de sauter par-dessus bord par inadvertance, la commande "/disembark" a été ajoutée. Elle seule permettra de débarquer dans les régions de New Frontiers. Cette modification ne concerne pas les bateaux de Trials of Atlantis.
- Il n'est pas possible de diriger les bateaux d'attaque rapide.

Modifications des armes de siège

- Pour prendre le contrôle d'une arme de siège, les joueurs doivent faire un clic droit dessus ou taper la commande "/control" tout en visant l'arme. Les armes de siège s'arment automatiquement quand un joueur en prend le contrôle.

- Les joueurs peuvent définir la cible de l'arme de siège en faisant un clic gauche.

- La commande "/groundassist" peut être utilisée sur une arme de siège pour acquérir sa cible au sol.

- Les armes de siège suivent les règles de dégâts pour les personnages/familiers contrôlés lorsqu’elles tirent sur les gardes des royaumes ennemis.

- Lors de l'impact, les munitions des armes de siège touchent tout ce qui peut être endommagé dans leur rayon d'action.

- Les joueurs peuvent toucher les cibles qui se trouvent au-dessus de l'eau avec les armes de siège.

- Le niveau des armes de siège créées dans les vaux est ajusté automatiquement pour que les joueurs présents dans la zone puissent les attaquer.

- Les opérateurs des armes de siège reçoivent un message "Vous ratez (cible)" quand ils visent une cible précise, mais la manquent.

- Les armes de siège à distance tirant sur une cible mobile, et non sur une cible au sol, se basent sur la direction et la vitesse actuelles de la cible et sur la vitesse du projectile pour définir le point de tir. Il devrait ainsi être possible de toucher les cibles mobiles, ce qui était rarement le cas auparavant. Les cibles qui modifieront leur direction ou leur vitesse tandis que le projectile sera en vol auront toutes les chances de l'éviter.

- Les armes de siège se désarment systématiquement quand elles sont déplacées et doivent ensuite être réarmées.

- Un décompte de 30 minutes se lance quand une arme de siège cesse d'être utilisée. Si personne n'en reprend le contrôle avant qu'il soit écoulé, l'arme est détruite. Sinon la minuterie revient à zéro et le décompte reprend si l'arme est à nouveau abandonnée.

- De nouvelles munitions pour les catapultes des pierres, boules de glace et feu grégois sont disponibles chez les marchands de munitions de siège.

- Les types de munitions créés grâce à la compétence Globe Mystique de l'Augure ont été mis à jour. Les joueurs peuvent maintenant invoquer des pierres, des feux grégois et des boules de glace.

- Il est désormais possible de charger des piles de munitions dans les catapultes. Une fois sélectionnées, les catapultes tireront jusqu'à épuisement de la pile, ou jusqu'à ce qu'un autre type de munitions soit sélectionné.

- Il est maintenant possible de suivre la trajectoire des munitions tirées par les armes de siège.

- Les chances de manquer une cible maniant un bélier en contrebas sont maintenant plus grandes.

- Si le joueur qui contrôle un bélier sélectionne "Bouger" tout en visant une porte, le bélier se déplacera désormais en ligne droite vers la porte, à condition qu'il se trouve à moins de 2048 unités d'elle.


- Les joueurs hypnotisés ou étourdis ne peuvent plus utiliser d'armes de siège.

- Les joueurs ne peuvent plus utiliser une arme de siège s'ils ne l'ont pas directement dans leur champ de vision. Ceci empêchera les joueurs d'utiliser une arme de siège qui se trouve de l'autre côté d'un mur ou d'une porte.

- Les armes de siège peuvent désormais toucher glyphes et tempêtes.

- Les armes de siège à distance perdront désormais la trace de la cible qu'elles suivent si cette dernière plonge sous l'eau, devient furtive ou arrive hors de portée. Les armes à tir direct, comme les balistes et les palintones, perdront également leur cible, s'il s'agit d'un joueur ou d'un monstre qui sort de leur champ de vision. Une machine de siège perdant ainsi l'ennemi, cessera de le suivre et visera sa dernière position connue, ce qui laissera tout de même une chance aux joueurs rapides de le blesser.

- (Serveur normal uniquement) Des béliers appartenant à des royaumes différents ne peuvent pas être combinés avec les recettes bélier de bataille et bélier de guerre.


Utilisation des béliers

- Grâce aux modifications apportées aux machines de siège dans New Frontiers, les joueurs peuvent se faire aider par d'autres pour attaquer avec un bélier.

- Prendre le contrôle d'un bélier où aider à son maniement se fait via un clic droit sur le bélier. Si quelqu'un contrôle déjà le bélier, le personnage prendra automatiquement une place d'aide pour le manier.

- Un personnage qui manie un bélier ne peut plus bouger avant d'avoir appuyé sur la commande Relâcher.

- Le DPS des béliers augmente avec le nombre de personnes les maniant et n'atteint sa valeur maximale que quand le nombre d'opérateurs est lui-même au maximum.

- Les aides d'un bélier recevront à présent des messages sur les délais de tir et les dégâts. Le joueur contrôlant le bélier recevra lui un message lorsque le nombre d'aide sera insuffisant.

- Les béliers ne peuvent plus attaquer à plusieurs les portes et portails, qui deviennent en outre leurs seules cibles possibles.

- Tout bélier voulant attaquer une porte est prioritaire sur les béliers maniés par moins de personnes et les autres armes de siège. Si une arme de siège perd sa cible pour cette raison, son contrôleur en est informé par un message.

- Il n'est plus possible de tirer avec une arme de siège située à l'intérieur d'une structure.

- Les joueurs ne peuvent plus lancer de sorts, utiliser des objets ou s'asseoir quand ils manient un bélier.

- Les béliers se déplacent désormais comme les bateaux. Il suffit aux joueurs qui les contrôlent de définir une cible sur le sol ou de cliquer sur le terrain pour que leur bélier se rende à l'endroit ciblé.

- Si un joueur perd le contrôle de son bélier, ce dernier s'immobilisera immédiatement s'il se déplaçait. Quand le joueur contrôlant un bélier l'abandonne, un message informe les autres joueurs maniant le bélier que plus personne ne le contrôle.

- La vitesse des béliers est accrue si leurs opérateurs ont la compétence de Royaume Gros Bras.

- Il y a maintenant 50% de chances de rater une cible maniant un bélier situé à plus de 100 unités en contrebas. Les dégâts sont réduits de moitié pour les joueurs touchés par de l'huile bouillante alors qu'ils manient un bélier.

- Les joueurs peuvent créer des béliers de bataille et des béliers de guerre en utilisant la compétence d'artisanat Ingénierie. Reportez-vous à la rubrique "Mises à jour des Compétences d'artisanat" pour de plus amples informations.

- Les joueurs maniant un bélier déclencheront le décompte de destruction à la place du contrôleur, s'ils quittent leur poste alors que personne d'autre ne manie le bélier.


Mises à jour des compétences d'artisanat

- La liste des recettes d'Ingénierie a été renouvelée pour refléter les modifications apportées aux machines de siège pour New Frontiers.

- Les marchands de munitions d’armes de siège ont été mis à jour pour prendre en considération les nouvelles modifications d'armes de siège.

- La recette Javelot de baliste a été supprimée de la liste d'Ingénierie.

- Une recette pour les pierres a été ajoutée à la liste d'Ingénierie.

- Des recettes permettant de construire des béliers de bataille et des béliers de guerre ont été ajoutées à la liste d'Ingénierie. Les joueurs devront avoir deux béliers de siège près d'eux pour utiliser la recette bélier de bataille, et un bélier de siège plus un bélier de bataille pour utiliser la recette bélier de guerre.

- Des recettes permettant de construire des armes de siège transportables et nécessitant une compétence de 800 ont été ajoutées en Couture, Forge, Armurerie, Empennage, Arcanes et Alchimie.

- Plus aucun outil d'artisanat n'est requis pour faire les recettes des armes de siège transportables. Notez que les outils d'artisanat de l'inventaire (plane, nécessaire de couture et marteau de forgeron) sont toujours nécessaires pour déployer les armes de siège transportables.

- L'expérience requise pour faire des recettes d’armes de siège transportables a été réduite à 600 pour les compétences Gemmes, Herboristerie, Maroquinerie, Menuiserie et Métallurgie, autrement dit les compétences de maîtrise des matériaux.


Notes sur les objets

- A l'exception des animaux, tous les monstres dans les Voies de la Discorde et les donjons de la Chambre des Invocateurs peuvent laisser des pierres de respécialisation de compétences de Royaume comme butin.

  • (Hibernia) La Grande Massue de Pierre donne désormais un bonus de force et non plus d'empathie.
  • (Hibernia) Le double bonus de force de la Massue de Pierre craquelée a été remplacé par un bonus de dextérité.
  • (Albion) Le Stoppe-Lames Cramoisi est à présent bien défini comme un bouclier de niveau 51.
  • (Hibernia) Les bons bonus sont maintenant indiqués à la place des zéros pour l'armure de Cuir Macabre.

Monstres et PNJ

- Un nouveau type de marchands proposant du matériel de siège a été installé près de chaque fort frontière dans les régions frontalières. Il s'agit de Calesta et Lenadariel pour Albion, Kharne et Heimdar pour Midgard et Terilen et Elsendra pour Hibernia.

- Les molosses déchus des Voies de la Discorde sont maintenant classés dans la catégorie des animaux.

 


NOUVEAUTES ET CORRECTIONS DE BUGS

- Nous avons ajouté la commande "/hidegraves", qui masque toutes les pierres tombales à l'écran, à l'exception de celle de votre personnage, et bloque l'apparition des nouvelles pierres tombales créées. Elle reste active quand vous changez de zone ou vous reconnectez ; vous devrez toutefois la taper au début de chaque nouvelle session pour masquer les pierres tombales.

- Nous avons ajouté la commande "/stats", qui affiche les statistiques RvR de votre personnage pour la session de jeu en cours. Si vous reconnectez votre personnage ou si vous quittez le jeu, les statistiques disponibles en tapant "/stats" seront effacées, mais rien ne sera effacé de votre personnage. Cette commande vous donne accès aux données suivantes : total de PR gagnés, total de PR gagnés en tuant des ennemis, ennemis tués vous ayant rapporté des PR, nombre d'ennemis tués, nombre de fois où vous êtes mort, temps de connexion, PR/heure, moyenne d'ennemis tués par vie et moyenne de PR gagnés par ennemi tué.

- Les joueurs rapportent désormais de l’argent, à l’instar de Camlann sur les serveurs standard s'ils sont tués dans un combat RvR. Cet argent sera ajouté automatiquement à celui du tueur ou divisé entre les membres de son groupe. Notez que les joueurs ne rapportent plus d'argent aux personnages qui viennent de les tuer.

- (SI et ToA uniquement) Des modifications de la version 1.69 entraînaient certains problèmes pour les joueurs exécutant plusieurs sessions de DAoC, notamment des déconnexions. Pour régler ce problème et rétablir le niveau de fonctionnalité d'origine, nous avons ajouté un nouveau "mode veille" qui permet au programme d'utiliser très peu de ressources processeur quand il est réduit ou en arrière-plan. Si vous réglez ce mode sur "Arrière-plan", l'affichage n'est plus actualisé si une autre fenêtre est active sur le Bureau. Si vous le réglez sur "Réduite", l'affichage n'est plus actualisé quand la fenêtre de jeu est réduite dans la barre des tâches. Vous pouvez ajuster vos paramètres dans le menu Options ou en utilisant la commande "/clientsleep" en cours de partie.

- (Client SI) Les joueurs n'utilisant pas le client Trials of Atlantis ne peuvent plus embarquer sur le bateau pour l'Atlantide.

- La vérification empêchant les joueurs de rejoindre un groupe en cours de combat ne vaut plus que pour les combats PvE. Les groupes engagés dans un combat RvR peuvent à présent accueillir à leur guise de nouveaux joueurs.

- La limite de portée pour inviter un joueur à rejoindre votre groupe via la commande "/invite [nom]" a été supprimée.

- Nous avons ajouté la commande "/range", qui fonctionne comme la commande "/gtrange", mais tient compte de l'objet visé au lieu de la cible au sol.

- En tapant "/groundset 0", vous pouvez rétablir la hauteur par défaut de votre cible au sol si vous l'aviez montée ou descendue, et replacer votre cible au sol devant vous.

- Le joueur reçoit désormais un avertissement s'il orthographie mal le mot "house" ou s'il ne le tape pas en entier pour la commande "/release house".

- les mots "alliance" et "ranks" sont ajoutés à la liste des commandes "/gc" quand vous tapez juste "/gc".

- La portée de détection de la furtivité est maintenant limitée à 1900 unités. Cette modification devrait corriger le bug faisant apparaître des fantômes furtifs sur les champs de bataille. Cette limite de 1900 unités ne devrait être atteinte que dans les situations les plus extrêmes, où un assassin Maître en Furtivité à un très haut niveau détecterait un ennemi furtif peu expérimenté en furtivité.

- Un cap de 50% a été introduit pour les chances de porter un coup critique en mêlée, à l'arc, avec les sorts à dégâts directs, les sorts à dégâts répétés et les sorts de soins. Notez qu'il était impossible d'atteindre ce cap dans la version 1.69 de Camelot, mais qu'il pouvait être dépassé en combinant les compétences de Royaume Maître de la Douleur et Dégâts Collatéraux dans la version 1.70. Notez aussi que la compétence Rage Berserk est une exception et ne subit aucune modification.

- Les joueurs morts ne peuvent plus entreprendre, modifier ou conclure de transactions.

- Les dégâts de mêlée qu'inflige un familier (contrôlé ou pas) sont désormais signalés à son maître via le canal Attaques/Autre.

- Les dégâts des sorts Bouclier de dégâts et Amplificateur de dégâts des familiers sont désormais signalés aux propriétaires des familiers, le cas échéant.

- Les familiers suivront à nouveau leurs maîtres sous l'eau quand la situation le permettra.

- Les sorts d'invocation vérifient désormais que le champ est dégagé jusqu'à la destination de l'invocation, généralement située à 64 unités devant le lanceur. Si le champ n'est pas dégagé, l'invocation apparaîtra aux pieds du lanceur.

- Les lanceurs ne peuvent plus se servir de leurs familiers pour engager le combat avec des créatures comme les dragons, les seigneurs de fort et les capitaines de la tour, sans entrer eux-mêmes dans le rayon d'engagement de ces créatures.

- Facilis Dolor Inflictus, l'incantation rapide du prêtre d'Arawn, s'utilise désormais de la même manière que les incantations rapides des autres lanceurs. Auparavant, elle avait très peu de chances d'échouer contre les adversaires de niveau élevé.

- sorts des familiers qui échouaient quand le familier du joueur n'était pas engagé dans un combat s'interrompent désormais avant l'incantation, le déclenchement des décomptes, l'utilisation de pouvoir, etc.

- Les joueurs ne recevront plus qu'un seul message du type "Vous êtes protégé(e)" par seconde pour la compétence Protéger.

- Pour les sorts ciblés qui ont aussi un rayon d'effet, ce dernier ne devrait plus être pris en considération quand le sort est lancé sur une partie d'un fort, une arme de siège ou un joueur que vous affrontez en duel.

- Il n'est plus possible de se lancer le sort Récupération d'endurance, tant que l'endurance n'est pas à moins de 90%.

- Les sorts à dégâts répétés ne peuvent plus être lancés sur des objets.

- Les sorts/compétences Soins et les sorts de régénération de mana que l'incantateur utilise sur lui-même et que les prêtres d'Arawn utilisent sur leurs familiers (à l'exception des soins répétés) sont annulés avant l'incantation et ne déclenchent pas de délai de réincantation si l'utilisateur (ou le familier dans le cas des prêtres d'Arawn) a tous ses points de vie. Ceci n'affecte pas les soins de groupe, ni les réserves de vie.

- Plus aucune diminution des dégâts ne s'applique pour les cibles éloignées du centre de la zone ciblée pour un sort à effet de zone.

- Le bonus "Tous Mêlée" des objets a été renommé "Toutes Armes Primaires". Notez que le bonus des objets concernés reste le même.

- Les familiers des prêtres d'Arawn et les Follets des animistes tirent désormais entièrement parti des bonus des objets perçants de leurs maîtres et des sorts d'amélioration d'archimagie de l'Oracle de Traldor.

- Les bonus de Sort Perçant qui augmentaient les résistances au lieu de les faire baisser ont été corrigés pour les sorts à dégâts directs, ainsi que pour les sorts d'amélioration et à dégâts répétés. L'effet de Sort Perçant d'un personnage de niveau 50 ne peut jamais dépasser 10% (en cumulant objets et sorts) ; tout Sort Perçant dépassant 10% est ignoré (cette limite était auparavant fixée à 25% pour les personnages de niveau 50).

- Les effets à déclenchement et à déclenchement inverse des objets ne peuvent plus infliger de coups critiques.

- Quand un sort à déclenchement offensif expire, il n'annule plus les métamorphoses.

- Les joueurs ne sont plus obligés d'avoir 1 point de compétence en Ingénierie pour prendre le contrôle d'une arme de siège, viser avec et tirer.

- Les joueurs se trouvant à bord de bateaux personnels ne seront plus touchés par les effets de zones des sorts.

- Les joueurs ne pourront plus embarquer sur un bateau en plein combat.

- Si à la fin d'un décompte de 15 minutes personne n'a repris place dans un bateau personnel vide, celui-ci est retiré automatiquement de l'eau. Ce décompte est interrompu si un joueur embarque, et reprend à zéro quand le bateau se retrouve à nouveau vide.

- Lorsqu'un joueur connaissant un Secret des Anciens utilisait les icônes de délai des sorts, certains ne s'assombrissaient pas à l'écran. Ce bug a été corrigé.

- Certains monstres de Volcania apparaissaient et disparaissent périodiquement lors des combats. Ce bug a été corrigé.

- Les résistances de Siège et d'Essence s'affichent désormais en tant que telles dans les informations détaillées des effets de sort.

- Des informations détaillées sont maintenant disponibles pour tous les médaillons de retour.

- Le nombre de tourelles d'animistes pouvant être invoquées a été limité à 100 dans un rayon de 1500 unités. Les joueurs qui tenteront d'invoquer une tourelle dans une zone ayant atteint cette limite recevront un message d'erreur. Notez que cela n'affecte pas les Follets des animistes et les familiers des théurgistes. Cette modification devrait permettre à nos serveurs de gérer plus efficacement les batailles gigantesques avec des tourelles.

- Les sorts d'invocation des tourelles effectuent désormais une dernière vérification de la ligne de mire au cas ou l'emplacement d'invocation réel de la tourelle serait différent de la cible au sol définie par le lanceur.

- Le nombre de points de vie de toutes les tourelles temporaires (FnF) des animistes a été réduit de 60%.

- Lors des combats PvE, une grande partie de l'agressivité générée par les tourelles des animistes sera désormais transférée aux familiers qu'ils contrôlent, si la distance entre les familiers et les tourelles n'est pas supérieure à 750 unités.

- Les animistes ne peuvent pas invoquer leurs tourelles à plus de 250 unités de hauteur sur des parties de tours ou de forts ennemis. Ceci empêchera que les tourelles se retrouvent sur les remparts des forts/tours, mais permettra toujours aux défenseurs de lancer des sorts sur les forces assaillantes. Notez que les animistes pourront toujours invoquer leurs tourelles à plus de 250 unités de hauteur sur les parties de tours et de forts de leur royaume (ou les tours et forts de leur guilde sur le serveur Camlann).

- La limite empêchant les tourelles de lancer des sorts sur des cibles situées à plus de 175 unités de hauteur a été supprimée. Notez que cela ne change rien à la limite de hauteur pour le lanceur.

- Un animiste ne peut plus invoquer une tourelle à l'intérieur de la tour seigneuriale d'un fort s'il ne s'y trouve pas lui-même. Ceci empêchera les animistes d'invoquer des tourelles dans la tour seigneuriale par les fenêtres.

- Les joueurs ne peuvent plus faire une recherche de marchand revendeur tant que leur recherche précédente n'est pas terminée.

- La ligne de bouclier de dégâts du sort Servitor Mortis du prêtre d'Arawn peut à présent dépasser le niveau 24.

- Nous avons résolu un vieux conflit entre les sorts d'amélioration existants et les objets qui lancent des sorts quand on les porte. Sorts et effets ne seront plus annulés quand les joueurs s'équiperont d'un objet de ce type ou le retireront. De plus, les sorts d'amélioration des arcs seront annulés lorsque l'archer prendra une arme de mêlée dans sa barre raccourci ou son inventaire.

- Les effets des sorts des familiers s'affichent maintenant sur l'écran des propriétaires de familiers ayant réglé leur filtre d'effets de sorts sur incantateur. Les joueurs appartenant à un groupe peuvent voir les effets des sorts de leur familier s'ils ont réglé leur filtre d'effets de sorts sur groupe.

- Les familiers qui effectuent des styles d'arme sont signalés correctement dans les messages envoyés à leurs propriétaires.

- Un grand nombre de messages de tir d'archerie ont été déplacés du canal générique au canal "Vous attaquez" (ou au canal "Vous avez manqué").

- Si une créature vous blesse avec une attaque de dégâts répétés, puis meurt, vous recevrez un message du type "Un ennemi maintenant mort vous inflige X points de dégâts" au lieu de données incorrectes.

- Le bonus de portée maximum dont bénéficie un archer occupant une position surélevée a été fixé à 500.

 

MODIFICATIONS ET CORRECTIONS DES COMPETENCES DE SECRETS DES ANCIENS

- La Sphère d'Energie n'affecte plus les cibles qui ont livré un combat PvE dans les 10 dernières secondes. La Sphère avait tendance à déséquilibrer les combats PvE. Après de longues discussions, nous avons décidé de ne pas modifier la Sphère en elle-même, mais d'autoriser son utilisation sans restrictions en RvR et d'ajouter une petite restriction en PvE, plutôt que de réduire son efficacité ou son utilité en RvR avec une modification générale.

- Il faut maintenant attendre 30 secondes pour pouvoir relancer la compétence Globe Mystique de l'Augure.

- Les bonnes informations détaillées sont maintenant disponibles pour la compétence Harangue du Stratège.

- Le Titan de Cristal grandit à présent beaucoup plus qu'auparavant. Cette créature intimidante devrait ainsi avoir plus de présence dans les régions frontalières.

- Les dégâts infligés par la compétence Coup de Bélier restaient les mêmes quel que soit le niveau de la porte ou du mur attaqué. Ce bug a été corrigé et l'efficacité générale du Coup de Bélier réduite.

- Il n'est plus possible de lancer Martyre indéfiniment en chargeant à l'avance des sorts à lancement retardé dans la file d'attente des sorts.

- Le poison créé par la compétence Globe de Gaz disparaît désormais quand l'utilisateur quitte le jeu, même si ceci est dû à une déconnexion involontaire.

- Les Sentinelles Fragiles invoquées par les prêtres d'Arawn sont désormais alliées, et non plus neutres.

- Si sa compétence Garde du Corps échoue parce qu'il s'apprête à tirer ou à lancer un sort, l'utilisateur recevra désormais un message.

- La compétence Garde du Corps n'empruntera plus un délai de réutilisation à la compétence Camouflage.

- La compétence Sabotage dispose maintenant des bonnes informations détaillées, au lieu de celles d'une arme de siège.

- La description détaillée de la compétence Bois Mystique a été corrigée pour indiquer que la compétence sert à réparer les portes des forts, et non à les améliorer.

INTERFACE UTILISATEUR DE
SHROUDED ISLES

- Le client Shrouded Isles utilise désormais l'interface utilisateur XML qui a fait son apparition avec Trials of Atlantis.

- Vous pouvez choisir entre les interfaces Shrouded Isles, Classic et une interface Transparente en utilisant la nouvelle interface XML.

- Les skins personnalisées ne peuvent pas être utilisées avec le client Shrouded Isles.

- Tous les éléments d'interface qui étaient signalés par "ToA uniquement" (comme le carquois, la fenêtre de Secret des Anciens, les fenêtres étendues de sorts d’amélioration, etc.) sont désormais disponibles pour le client Shrouded Isles.

- Le menu Options a été mis à jour pour le rendre plus intuitif, comme celui de Trials of Atlantis.

- A présent, les joueurs utilisant le client "New Classic" (ceux n'ayant acheté que l'extension Classic, mais utilisant le moteur de Shrouded Isles) ont eux aussi la nouvelle interface utilisateur XML.

MISES A JOURS DES COMPETENCES D'ARTISANAT


- Alchimie : une nouvelle série de teintures, les enduits pour armes artisanales, est disponible à 1012 en compétence. Ces teintures ne peuvent être appliquées que sur les armes créées par les joueurs. Un dissolvant d’enduit est également disponible à 730 en compétence, dans la catégorie Nettoyants de Teinture. Notez que les enduits pour armes artisanales ne peuvent pas être utilisés sur les armes légendaires.

- Les joueurs peuvent maintenant revêtir d'émail normal les instruments qu'ils créent.

- Empennage et Forge : suite aux remarques des joueurs, la statistique Constitution des armes légendaires a été remplacée, suivant le type de l'arme, par une statistique Force ou Dextérité. Par conséquent, les gemmes d'arcanes requises dans les recettes ont également été modifiées pour refléter les statistiques de l'objet final. Cette modification n'étant pas rétroactive, les joueurs souhaitant utiliser une version mise à jour d'une arme légendaire doivent retourner voir un Armurier ou un Empenneur pour en créer une nouvelle.

- Une bonne partie des objets vendus dans les boutiques d'alchimie ou d'arcanes ont été réorganisés. Ils devraient maintenant être mieux regroupés par catégories et classés par ordre alphabétique dans certains cas.

- Gest de Jordheim ne devrait plus mentionner d'armure incorrecte aux joueurs rejoignant la Loge des armuriers.

NOTES SUR LE MONDE CLASSIQUE DE CAMELOT

- (Tous les royaumes) Les cérémonies de portail ont été modifiées. Le maître de portail et ses aides ne descendront plus jusqu'à la plate-forme de téléportation. Ces PNJ resteront à leur place sur la plate-forme en permanence. Un seul joueur doit faire un clic droit sur le maître de portail pour lancer la cérémonie. Une fois la cérémonie terminée, tous les joueurs présents sur la plate-forme du portail et portant un médaillon de téléportation seront téléportés vers leur destination.

- Une rénovation des marchands a eu lieu à Cotswold. De nombreux PNJ de la ville gèrent maintenant plusieurs commerces et des magasins manquants ont été créés pour que les joueurs perdent moins de temps à chercher un magasin précis. Notez que nous rénoverons d'autres villes d'Albion, Midgard et Hibernia dans une prochaine version.

Albion

- L'Eclaireur Dherin n'apparaîtra plus au sommet de Château Sauvage, mais dans la tour située au sud du château.

- Le Château Sauvage et ses habitants ont été déplacés plus à l'intérieur des terres des Collines de Camelot.

- La Forteresse de Snowdonia et ses habitants ont été déplacés plus à l'intérieur des terres des Monts ténébreux Nord.

Midgard

- Edonia Rindasdottir n'apparaîtra plus derrière la zone murée dans la Forêt d'Yggdra, mais à un endroit accessible, juste derrière le campement Fenrir.

- Svasud Faste et ses habitants ont été déplacés plus à l'intérieur des terres du Val Mularn.

- Les joueurs arrivés à l'étape six de la quête Royaume en Flammes peuvent maintenant se rendre à Uppland pour trouver les aurores.


Hibernia

- Gemma est de retour à Tir na Nog où elle a rouvert une boutique.
Les capitales

- Une rénovation des marchands a eu lieu dans toutes les capitales du jeu. Nombre des marchands habituels sont partis et ont été remplacés par des PNJ statiques gérant plusieurs commerces.

- Nous avons ajouté un nouveau PNJ à chaque entrée des capitales pour aider les joueurs dans leurs aventures. Ces PNJ peuvent conférer une vitesse de hâteur et un bonus de force de 30 minutes. Ils peuvent par ailleurs téléporter les nouveaux personnages, en dessous du niveau 10, au fort de frontière pour qu'ils prennent part à des combats Royaume vs. Royaume. Le bonus de force est supprimé automatiquement si le joueur quitte la capitale avant son expiration. Notez que ces PNJ n'existent pas sur le serveur Camlann.

  • Camelot : Ménestrel Lucaris et Ménestrel Olias
  • Jordheim : Skald Seisill et Skald Rumdall
  • Tir na Nog : Barde Eltonos et Barde Medrend
  • Camelot : Kael l'Alchimiste a été renommé Maître Kael car il ne vend pas que des objets d'arcanes, mais aussi d'alchimie.

Nouveaux cadeaux de classe

- Nous avons ajouté de nouveaux cadeaux de classe, en plus de ceux actuellement donnés au niveau 5. Ils sont offerts par les instructeurs de classe des capitales de Royaume, ainsi que par ceux de Caer Gothwaite, du Bosquet de Domnann et des Rivages d'Aegir.

- Il y a pour chaque classe quatre nouveaux cadeaux, qui sont offerts en fonction du niveau du personnage.

- Le premier nouveau cadeau est offert aux personnages de niveau 10 à 14, le second aux personnages de niveau 15 à 19, le troisième aux personnages de niveau 20 à 24, et le dernier aux personnages de niveau 25 à 35.

- Notez que vous ne pouvez obtenir qu'un seul de ces cadeaux de classe par tranche de niveau, même si vous détruisez ou perdez celui que vous avez reçu.

Respécialisations

- Un joueur promu à une classe supérieure se verra désormais offrir une respécialisation complète gratuite par son instructeur. Seuls les joueurs de niveau 5 pourront la recevoir. Notez que pour utiliser cette respécialisation, vous devrez taper "/respec all" en face de l’instructeur de la classe de votre personnage.

Quêtes : Albion

- Le Bouclier de Barnett : le niveau maximum de cette quête a été élevé à 25 afin que les joueurs s'occupant de la quête La Douleur de Bedelia puissent la poursuivre.

- Le Conte de Glasan : les prêtres d'Arawn peuvent utiliser les cristaux ley en étant sous forme d'ombre.

- Ombres et Ténèbres : la Cape de Martley a un icône.

- Passage vers l'Eternité, étape 21 : les joueurs pourront à nouveau chercher la grotte de l'Homme Bleu et localiser le glyphe.

- L'Arche de l'Eternité, étape 5 : les joueurs pourront à nouveau obtenir le Livre des Invocations en brandissant le bâton au bon endroit dans le Mur d'Hadrien. Lisez le message que vous recevrez du bâton quand vous vous en équiperez, car l'arche a changé d'emplacement.

- L'Agent Albionais est rentré à Camelot. Les joueurs bloqués à l'étape 1 de la quête Une Mission Désespérée peuvent maintenant aller lui parler pour poursuivre cette quête.

- Frère Salvar est rentré à Camelot. Les joueurs peuvent à nouveau aller lui remettre les Yeux Sanglants de Cyclope.

- Une Histoire du Passé, étapes 8 et 9 : lisez attentivement le discours de Sire Tilian à l'étape 8 et votre journal de quête à l'étape 9. L'emplacement de l'esprit que vous devez trouver n'est plus le même et vous obtiendrez ainsi des informations mises à jour. La Dague Sacrificielle de Cadwallen vous fera savoir quand vous serez au bon endroit.

Quêtes : Hibernia

- A la recherche de la Pierre-de-Lune : la zone autour de la tour de Macnol a été appelée la Tour en Ruines pour aider les joueurs à la trouver.

- Le Commerce d'Ilisa, étape 8 : l'emplacement des sangliers blancs a été mis à jour dans les dialogues du PNJ et le journal de quête.

- Les joueurs arrivés à l'étape 16 de la quête La Prise du Jour peuvent maintenant se rendre aux Gorges de Cruachan pour trouver le félidé aux dents longues.

- Les Rangers Shars pourront à présent obtenir la quête A la Poursuite de Gloire.

Notes d'objets

- Les valeurs de qualité, de bonus et d'enchantement ont été augmentées pour les armes, armures et bijoux des donjons suivants : Stonehenge, la Mine luisante et Spindelhalla. Notez que les modifications ne s'appliquent qu'aux nouveaux butins laissés dans le jeu.

- Les valeurs de qualité, de bonus et d'enchantement ont été augmentées pour les armes, armures et bijoux des donjons suivants : la Mine de Tepok, les Catacombes de Cardova, Keltoi Fogou, la Tombe de Mithra, la Tombe de Muire, le Repaire Spraggon, les Cavernes Koalinth, Treibh Caillte, l'Antre de Nisse, les Cavernes Vendo, la Tombe maudite et Varulvhamn.

- Il est désormais possible d'empiler jusqu'à 200 flèches et carreaux.

- Anrid de Jordheim vend désormais chapeaux et vêtements de scène.

- (Albion) Les Bottes Défraîchies ont maintenant un icône d'objet clouté au lieu d'un icône d'objet en cuir.

- (Midgard) L'Arc de Tomte augmente désormais la vivacité au lieu de l’intelligence.

- (Midgard) Les bons matériaux ont été définis pour les Gants du Malfaisant et les Bottes du Malfaisant.

- Tous les carreaux et flèches signalés "contondants" font désormais des dégâts contondants et non plus d’estoc.

- Le type de dégâts de certains arcs et arbalètes a été changé de "générique" en "perforant", ceci pour une simple question de cohérence, les dégâts étant déterminés par les flèches ou les carreaux utilisés.

- (Hibernia) Les Gants de Soie Brute confèrent maintenant un bonus de constitution au lieu d'un double bonus de dextérité.

- (Hibernia) Le bonus de dégâts d'estoc de la Dague des Liens dangereux a été remplacé par un bonus de dégâts perforants.

- (Albion) Les bons niveaux ont été définis pour le Bouclier en Os et Jais, le Stoppe-Lames Cramoisi et le Protecteur Noir Fumant.

NOTES SUR LE MONDE DE SHROUDED ISLES


Capitales de SI

- Nous avons ajouté un PNJ dans chaque ville de Shrouded Isles pour aider les joueurs dans leurs aventures. Ces PNJ peuvent conférer une vitesse de hâteur et téléporter les nouveaux joueurs, en dessous du niveau 10, au fort de frontière pour qu'ils prennent part à des combats Royaume vs. Royaume. Notez que ces PNJ n'existent pas sur le serveur Camlann.

Port de Gothwaite : Ménestrel Trinnon
Aegirhamn : Skald Velder
Bosquet de Domnann : Barde Selveren

Quêtes : Albion

- Ombres et Ténèbres : la Cape de Martley a désormais un icône.

Notes d'objets

- Il arrivait que des marchands de pigments d'Hibernia vendent la même pèlerine à deux prix différents. Ce problème a été corrigé pour que toutes les pèlerines soient vendues au même prix.

NOTES SUR LE MONDE DE TRIALS OF ATLANTIS

- Les Larmes de Feu (tous les royaumes) : une nouvelle quête est disponible au Havre d'Aérus pour les joueurs de niveau 48 et plus. Pour l'obtenir, allez parler aux PNJ suivants : Kevia pour Albion, Maissa pour Midgard et Cacei pour Hibernia.

Albion

- Les Pierres de Djinn téléporteront maintenant les joueurs d'Albion vers de nouvelles destinations : Camelot, la Forteresse de Snowdonia, Caer Gothwaite, la zone résidentielle de Caerwent, leur Maison privée et leur Maison de Guilde.

Midgard

- Les Pierres de Djinn téléporteront maintenant les joueurs de Midgard vers de nouvelles destinations : Jordheim, Vindsaul Faste, Aegirhamn, la zone résidentielle d'Erikstaad, leur Maison privée et leur Maison de Guilde.

Hibernia

- Les Pierres de Djinn téléporteront maintenant les joueurs d'Hibernia vers de nouvelles destinations : Tir na Nog, Druim Cain, le Bosquet de Domnann, la zone résidentielle de Meath, leur Maison privée et leur Maison de Guilde.


Camlann

- Les Pierres de Djinn téléporteront maintenant les joueurs du serveur Camlann vers toutes les destinations citées précédemment.

Défis généraux

- Il y a maintenant deux fois plus de chances d'obtenir une Etoile de la Destinée lors du défi final de chaque épreuve.

Défis d'Océania

- Pour le défi de l'artéfact le Pourpoint d'Eirene, Linos restera une journée entière à l'endroit où il apparaîtra.

- Les Terreurs Nocturnes) d'Hespéros d'Océania ne tiendront plus compte du nombre d'assaillants pour se diviser, car cela entraînait auparavant l'apparition d'un nombre excessif de Terreurs.

- La fréquence d'apparition des Terreurs Nocturnes a été ajustée.

- Le défi du Bouclier d'Aten sera désormais validé pour tous les personnages appartenant au groupe du joueur qui interagira avec le bon coffre à trésor.

- Les joueurs ne pourront plus utiliser les sorts Portail Mystique et Voyage de Masse durant les défis pour les Gants en Peau de Requin de Mariasha ou le Bâton des Dieux s'ils détiennent l'artéfact verrouillé. Une fois le défi remporté, les joueurs détenant l'artéfact pourront à nouveau utiliser ces sorts.

- Le défi des Gants de Mariasha ne sera plus validé uniquement pour le joueur transportant le Coffre Renforcé, mais pour tout son groupe.

- Les Terreurs Nocturnes apparaîtront désormais beaucoup plus fréquemment si elles disparaissaient autrefois en raison de l'heure.

- La fréquence d'apparition des Terreurs Nocturnes a été augmentée.

Défis de la Stygie

- Le iaculus cerabo ne tentera plus de lancer des sorts sur un prêtre d'Arawn ayant pris sa forme d'ombre.

Défis de Volcania

- L'Ombre Brumeuse : désormais, la Longue Cape Noire reviendra à l'antique statue une fois détruite.

- Azar dans l’Antre de Typhon ne tentera plus de se téléporter s'il est engagé dans un combat.

Défis d'Aérus

- La difficulté du défi de l'Echarpe de Jacina a été réduite, mais il ne sera plus possible d'emmener Cyrek ou Balasi en dehors du canyon.

- Danos ne pose plus la Garde de Bravoure sur le sol pour qu'un joueur la ramasse, mais laisse cet artéfact en butin.

- Keres ne place plus les Chausses du Plongeon Final sur le sol pour qu'un joueur les ramasse, mais laisse cet artéfact en butin.

Temple du Crépuscule

- Un Remède pour Kepa : les joueurs auront désormais une entrée dans leur journal pour cette quête si elle n'apparaissait que dans leur liste de quêtes en cours. Ils pourront par ailleurs tuer Kepa pour finir la quête.

Cité d'Aérus

- Les joueurs ne peuvent plus sauter en bas de l’effet de transport magique de Phénix.

Nécropole

- Il n'est plus possible de charmer l'Esprit de Sitamun dans les Chambres de Ma'ati.

Nouveaux artéfacts

- Nous avons ajouté trois nouveaux artefacts de plus bas niveau à Océania :

la Ceinture d'Orion et la Gemme des Souvenirs Enfuis, pouvant être obtenues au niveau 30, et l'Anneau de l'Inflexible Volonté pouvant être obtenu au niveau 35. Les érudits et apprentis du Refuge d'Océania ont des informations sur les défis et l'emplacement des parchemins. Callia, le Sphinx a quant à elle des énigmes sur ces défis.

- Une fois en possession d'un artefact verrouillé et de son livre complété, les joueurs peuvent faire activer l'artefact par les érudits suivants, au Hall des Héros ou au Refuge d'Océania :

  • Albion : les érudits Shamira et Khalial
  • Midgard : les érudites Margit et Vendela
  • Hibernia : les sages Linyive et Narvla

Notes sur les artefacts

- Dague Dent de Crocodile (Hibernia) : le journal de quêtes des Rangers et des Ombres a été corrigé afin d'indiquer les bonnes options d'activation de la dague. Les personnages de ces classes n'auront qu'à cliquer sur le Sage Davin ou le Sage Miodac pour mettre à jour l'entrée de leur journal avec les bonnes options : lames ou perforante.

- La condition d'heure pour gagner de l'expérience a été supprimée des informations détaillées de la Pierre Animée d'Etranges Ténèbres.

- La compétence principale de l'Etreinte Guérisseuse a été corrigée pour indiquer qu'elle soigne l'incantateur.

- Les métamorphoses lancées par les artéfacts l'Ombre Brumeuse et la Dague du Traître fonctionnent maintenant de façon cohérente sur toutes les cibles, que le personnage coure ou soit dans une zone peuplée.

- Il faut désormais moins d'expérience pour faire gagner un niveau à la Garde de Bravoure. Cette modification est rétroactive.

- L'expérience nécessaire pour faire gagner un niveau à la Tablette de l'Atlantide a été diminuée car elle n'était pas appropriée à son niveau.

- La Tablette de l'Atlantide métamorphose désormais les joueurs en grands sobekites au niveau 5 et en sobekites plus petits au niveau 10.

- Le sort Vague de Soins de la cape l'Etreinte Guérisseuse soigne désormais son porteur en plus de ses compagnons.

- Les sorts Fontaine de Santé et Fontaine de Pouvoir de l'Echarpe de Jacina affectent désormais son porteur en plus de ses compagnons.

- L'effet du sort Artificier Emérite de l'Arc du Fou et de Cogneur n'est plus une charge mais un déclenchement offensif. La durée de ce sort a donc été réduite en conséquence.


Notes sur les objets

- (Albion) Le Fouet du Brasier qui ne conférait aucun bonus donne maintenant un bonus de résistance à la manipulation.

- La vitesse du Protecteur Souillé de Loup-Démon a été corrigée et est maintenant de 3,5.

- Les Bottes Renforcées Ornées d'Eclairs peuvent désormais seulement être émaillées.

- (Albion et Hibernia) L'effet de particules du Luth du Zéphir a été remplacé par un effet un peu plus adapté.

- (Albion) L'effet de particules de la Hache de Bataille de Brillefeu a été remplacé par un effet plus adapté.

- (Midgard) Le Brassard de Zahur dispose maintenant du bon nombre de points de vie.

- (Albion et Hibernia) L'instrument le Souffle du Vent a maintenant un effet de particules plus adapté.

- (Albion) Il est désormais possible d'émailler les Manches Dorées d'Hermès.

- (Albion) Le Casque Corrodé de Sutekh donne maintenant un bonus de piété et non plus d'intelligence.

- (Midgard) Le Marteau de Landrine a maintenant un effet à déclenchement offensif.

- Les nombreuses pièces d'armure cloutées d'Albion sur lesquelles il n'aurait pas dû être possible d'appliquer des teintures n'acceptent plus que des émaux.

- Les bons sorts sont maintenant affectés à la Cape Astrale des Héros et à la Cape Astrale des Murmures.

- (Hibernia) La Longue Epée Astrale des Illusions invoque désormais des lames d'illusion et non plus des masses illusoires.
- Les joueurs peuvent maintenant utiliser la commande "/interact" pour lire la version complète de la Grande Chasse.
- La Ceinture du Soleil n'invoquera désormais que des armes pouvant être utilisées par un personnage de la classe de son utilisateur.

- La Ceinture du Soleil invoquera désormais des bâtons de combat pour les Moines, ainsi que des haches, des épées et des marteaux à deux mains pour les personnages de Midgard. Un bug de vérification des compétences secondaires avec les armes à dégâts élémentaires ayant été corrigé, elle invoquera également trois versions d'armes d'hast et d'armes à deux mains.

- Le niveau des armes invoquées par la Ceinture du Soleil et la Ceinture de la Lune a été corrigé afin que les joueurs puissent utiliser les sorts de niveau 40 et plus. Notez que les dégâts et la vitesse des armes restent les mêmes, seul le niveau minimum pour utiliser le sort a été modifié.

- Nous avons corrigé divers bugs survenant lors de la combinaison des parchemins de la Lance des Rois et de ceux des Manuscrits d'Oglidarsh.

- Les Générateurs du Secrets des Anciens Phénix ne devraient plus apparaître avec une condition supérieure à 100%.


CAMLANN

- Maître Kaldaran, Malandra et le Stor Gothi Sedirane accepteront désormais les parchemins de portail de New Frontiers, comme ils auraient dû le faire auparavant. De plus, Maître Kaldaran acceptera les parchemins de portail de Camelot. Ces trois PNJ ne devraient plus téléporter aléatoirement les joueurs au marché de Caerwent.
- Les joueurs du serveur PvP ne seront pas affectés par le nouveau mal de réincarnation.

- La commande /release vous ramène au fort de frontière le plus proche, quel que soit votre royaume.

- Seuls les joueurs membres de la guilde détenant un fort peuvent utiliser les points d'ancrage et les fonctionnalités d'état de ce dernier. Si un fort est libre, personne ne peut s'en servir.

- Des béliers appartenant à des guildes différentes ne peuvent pas être combinés avec les recettes bélier de bataille et bélier de guerre.

NOTES DE FOUNDATIONS

- L'équipement des marchands à domicile est désormais générés aléatoirement afin de varier leur tenue. Si vous retirez un marchand revendeur ou marchand de votre maison de son point d'ancrage ou de son porche et que vous l'y replacez, il choisira une tenue au hasard dans l'équipement qu'il a reçu. Notez que l'équipement des Hâteurs, Chanteurs, Flûtistes et Gardiens de Coffre Maison n'a pas été modifié.

- Le marchand d'ingénierie coûte désormais 100 pièces d'or. Les joueurs qui en ont acheté un à l'ancien prix d'une pièce de platine peuvent le revendre à ce prix-là, puis en racheter un au nouveau prix de 100 pièces d'or.

- Trois nouveaux trajets équestres relient désormais chaque marché à ceux d'autres zones résidentielles. Deux chevauchées devraient maintenant permettre d'aller d'un marché à un autre, mais une suffira dans la plupart des cas.

- De nouveaux trophées ont été ajoutés pour la Matriarche des Basses-Failles, Dasyatis, le Barracuda Vorace, le Iaculus suprême et le Champion Huleros dans les régions de Trials of Atlantis. Pour les créer, les joueurs peuvent s'adresser aux PNJ indiqués ci-dessous dans les zones résidentielles.

  • Albion : Ectant Dinailaine, Ilphrae Dinailaine, Jhanva Dinailaine, Airyn Dinailaine ou Ybaedric Dinailaine
  • Midgard : Frolder, Warmir, Hudi, Thieya ou Aenda
  • Hibernia : Sannan, Sabrea, Sionyn, Sadoc ou Sioned

- Les joueurs peuvent à nouveau apporter la Dépouille de Typhon aux taxidermistes appropriés, aux marchés des zones résidentielles.

- Le téléporteur Stor Gothi Leidar a ouvert une boutique sur le marché de Kaupang.

- Les décoratrices de Midgard, Albion et Hibernia ont toutes ouvert une boutique sur le marché de Kaupang.

- Les marchands revendeurs des zones résidentielles hiberniennes accepteront désormais le jeton de retour pour le marché d'Aberillan.

- Le ticket pour aller du marché de Saeranthal aux Ecuries de Domaba n'est plus vendu que par Grardop.

 


Source GOA-Europe

 
 
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