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HABILITES


  HABILITES DE COMBAT
Parrade

Habilité de bloquer un coup de votre adversaire avec votre arme. C'est une capacité inestimable pour ceux qui n'utilise pas de bouclier. La chance de base de parrer est de 5%, et pour chaque point mis dans cette compétence, vous augmentez vos chance de parrer de 0,5 %.

Protéger I

Cette compétence de tank permet de proteger les classes faible, réduisant l'aggro. de l'adversaire envers votre protégé pour aller vers le tank. Cette compétence peut être associée avec le "taunt".

Protéger II

Comme Proteger I, mais vous êtes meilleur à ce jeu.

Protéger III

La plus efficace des protections que peut offrir un tank.

Interception

Compétence de prendre un coup à la place de quelqu'un d'autre. Votre personnage se jette littérallement devant le personnage que l'on couvre, le protègeant avec votre propre corps. En raison de l'inconscience de votre acte, vous ne bénificiez pas des bonus d'armure à ce moment là. Le bouclier n'est pas requis pour cette compétence.

Esquive I

Compétence d'esquiver un coup de votre adversaire 5% du temps environ/ lvl d'esquive. La DEXtérité & VIVAcité (50/50) ainsi que la différence de niveau avec l'adversaire influent sur le taux d'esquive. Cette compétence est complètement passive et elle commence dès que vous l'avez apprise. Le fait que l'ennemi utilise une arme à deux mains n'influence pas l'esqiuve.

Esquive II

Comme Esquive I mais 10% des coups environ.

Esquive III

Comme Esquive I mais 15% des coups environ.

Esquive IV

Comme Esquive I mais 20% des coups environ. Seuls les Moines, faucheurs et les Classes assassines ont accès à ce niveau d'Esquive.

Esquive V

Comme Esquive I mais 25% des coups environ. Seules les classes Assassines ont accès à ce niveau d'Esquive.

Esquive VI

Comme Esquive I mais 30% des coups environ.

Esquive VII

Comme Esquive I mais 35% des coups environ.

Esquive avancée

Certaines classes (Finelame sur Hibernia) peuvent esquiver une attaque même si elles ne peuvent physiquement voir leur adversaire. Esquive Avancée permet d'esquiver les attaques contre vous dans toutes les directions (360°).

Art de Combat

Cette compétence permet d'utiliser 2 armes en même temps au lieu d'une seule. On ne peut le faire qu'avec des "arme à une main". Les chances de frapper avec les 2 armes en même temps sont de 25%+ (niv. art de combat)x 0,5%.

Initié de La Meute

C'est une compétence spécifique du Protecteur. Il peut se transformer en être mi-Cerf (ou carribou pour les Canadien ;) mi-humanoïde, issus des Légendes Celtes, une fois toutes les 30 min., et celà durant 30 sec..

A ce niveau d'initié, vous récuperez 20% des points de vie totaux du personnage.

Membre de la Meute

A ce niveau, vous récuperez 30% des points de vie totaux du personnage.

Chef de Meute

A ce niveau d'initié, vous récuperez 40% des points de vie totaux du personnage.

Maître de la Meute

A ce niveau d'initié, vous récuperez 50% des points de vie totaux du personnage.

Epée Spectrale (Triple Wield)

C'est une compétence spécifique au Finelame. Ces maîtres d'armes ont appris à invoquer une épée magique pour se battre, durant 30 sec., toutes les 7 min. Cette épée magique blesse votre ennemi à chaque fois que le Finelame touche sa cible, infligeant 50 % de dommages en plus, par tour. De plus, Epée Spectrale immunise désormais également les Finelames contre les dégâts de mêlée critiques.

Attaque Sournoise

C'est un style de combat. Cette compétence spécifique des ombres et classes assassines, est associé aux attaques dans le dos (backstabs) et furtive.

Arcs Recourbés

Compétence de combat permettant d'utiliser les arcs recourbés à portée très longue. La DEXtérité influence les dégats. Plus le niveau de cette compétence augmente, plus les dégats sur votre cible seront constants et vous aurez accès à des "Tirs précis".

Niveau 3 6 9 12 15 18 21 24 27
Tir précis 1 2 3 4 5 6 7 8 9
HABILITES DIVERSES
Furtivité

Habilité de se cacher dans le paysage où l'on est. Plus vous êtes compétent en Furtivité, plus proche vous pouvez vous apporcher de votre cible sans être détecté et surtout vous avez accès à des nouveaux talents :

Niv. Furtivité Nom Description
5 Distraction

Permet de distraire un mob en lançant un caillou. Procédure : Selection du mob à distraire - Pressé F5 (defaut)+fleches de direction pour déplacer la zone où on veut lancer le caillou - Appuyer sur la macro Distraction.

8 Sens du danger (Danger Sens)

Permet d'être alerté en cas de présence de mobs "éclaireurs", qui vont prévenir leurs congénaires pour vous attaquer. Quasi inutile dans la pratique..

10, 20, 30, 40 Chûte contrôlée I, II, III, IV

Perte réduite de ses points de vie apès une chute, voir nulle après le III.

 

16 Détection (Destect Hidden)

Permet de détecter automatiquement les ennemis en mode Furtivité sur une portée assez courte.

25 Escalade (climbing)

Permet d'escalader les murailles et murs de forts au niveau des éléments de décors prévus. Il suffit d'avancer vers eux pour monter.

Empoisonnement

Tous les voleurs apprennent cette habilité au niveau 5. Celà leur permet d'appliquer du poison sur leurs armes avant d'aller au combat. Il existe des poisons ayant des effets différents sur vos ennemis : certains débuff, DoT, etc.

Escalade

Permet d'escalader les parois des murs afin, par exemple, de pénétrer dans la court interieur du château..

Camouflage

L'objectif de cette habilité est de permettre aux archers se déplacer sans être vu mais ne peut être utilisé lors d'un combat furtif. Vous pouvez l'utiliser comme n'importe quelle autre habilité - premièrement, vous devez être en mode furtif, ensuite cliquez sur l'icone de Camouflage pour l'activer. Quand vous êtes camouflé, vous êtes principalement invisible aux yeux des classes assassiines ayant l'habilité 3eme oeil (See Hidden), mais cependant vous suivrez les règles régissant la Furtvité. Par exemple vous avez de grande chance d'être visible pour ceux qui ont un niveau supérieur au votre. Vous vous déplacez à votre vitesse de normal du mode furtivité et vous devenez visible si vous êtes impliqué dans un combat (vous recevez des coups, attaquez quelqu'un, tirez sur quelqu'un, etc.).

Rafale

Une fois tous les deux minutes certaines classes ont l'habilité d'ajouter une attaque instantannée à leur attaque de Corps à Corps normal. Cependant, Rafale est seulement utilisable en RvR.

Charge

Lors d'une charge, le tank court à pleine vitesse, avec aucune perte d'endurance, pendant 10 sec. vers sa cible. Si il interrompt sa charge, change de cible ou dépasse les 10 sec., le tank reprend sa vitesse normal. Ne peut être utilisé que toutes les 5 minutes.

Course

Capacité de courir et, pour une courte durée, courir plus vite que la normal. Cette Capacité consomme de l'endurance très rapidement. Toutes les classes ont cette habilité au niveau 1, mais chaque classe à un niveau d'endurance différent.

Quickcast

Incantation rapide : Capacité de réduire de moitier le temps d'incantation du sort selectionner après le QuickCast (QC). Par contre celà consomme deux fois la quantité de mana nécessaire pour le sort. Le temps d''incatation du sort ne peut descendre au dessous des 2sec. (cap). Cette capacité n'est valable q"une fois successivement (QC+sort-sort-QC+sort-etc.). Le sort en QC est soit disant "non-interrompable".

Arcs Courts

Permet d'utiliser tous les arcs courts (short bows).

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