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HABILITES
DE COMBAT |
Parrade |
Habilité
de bloquer un coup de votre adversaire avec votre arme.
C'est une capacité inestimable pour ceux qui n'utilise
pas de bouclier. La chance de base de parrer est de 5%,
et pour chaque point mis dans cette compétence, vous
augmentez vos chance de parrer de 0,5 %. |
Protéger I |
Cette
compétence de tank permet de proteger les classes
faible, réduisant l'aggro. de l'adversaire envers
votre protégé pour aller vers le tank. Cette
compétence peut être associée avec le
"taunt". |
Protéger II |
Comme
Proteger I, mais vous êtes meilleur à ce jeu. |
Protéger III |
La
plus efficace des protections que peut offrir un tank. |
Interception |
Compétence
de prendre un coup à la place de quelqu'un d'autre.
Votre personnage se jette littérallement devant le
personnage que l'on couvre, le protègeant avec votre
propre corps. En raison de l'inconscience de votre acte,
vous ne bénificiez pas des bonus d'armure à
ce moment là. Le bouclier n'est pas requis pour cette
compétence. |
Esquive I |
Compétence
d'esquiver un coup de votre adversaire 5%
du temps environ/ lvl d'esquive. La DEXtérité
& VIVAcité
(50/50) ainsi que la différence de niveau avec l'adversaire
influent sur le taux d'esquive. Cette compétence
est complètement passive et elle commence dès
que vous l'avez apprise. Le fait que l'ennemi utilise une
arme à deux mains n'influence pas l'esqiuve. |
Esquive II |
Comme
Esquive I mais 10% des coups environ. |
Esquive III |
Comme
Esquive I mais 15% des coups environ. |
Esquive IV |
Comme
Esquive I mais 20% des coups environ. Seuls les Moines,
faucheurs et les Classes assassines ont accès à
ce niveau d'Esquive. |
Esquive V |
Comme
Esquive I mais 25% des coups environ. Seules les classes
Assassines ont accès à ce niveau d'Esquive. |
Esquive VI |
Comme
Esquive I mais 30% des coups environ. |
Esquive VII |
Comme
Esquive I mais 35% des coups environ. |
Esquive avancée |
Certaines
classes (Finelame sur Hibernia) peuvent esquiver une attaque
même si elles ne peuvent physiquement voir leur adversaire.
Esquive Avancée permet d'esquiver les attaques contre
vous dans toutes les directions (360°). |
Art de Combat |
Cette compétence
permet d'utiliser 2 armes en même temps au lieu d'une
seule. On ne peut le faire qu'avec des "arme à
une main". Les chances de frapper avec les 2 armes
en même temps sont de 25%+ (niv. art de combat)x
0,5%. |
Initié de La Meute |
C'est
une compétence spécifique du Protecteur. Il
peut se transformer en être mi-Cerf (ou carribou pour
les Canadien ;) mi-humanoïde, issus des Légendes
Celtes, une fois toutes les 30 min., et celà durant
30 sec..
A ce niveau d'initié, vous récuperez 20%
des points de vie totaux du personnage. |
Membre de la Meute |
A
ce niveau, vous récuperez 30% des points de vie totaux
du personnage. |
Chef de Meute |
A
ce niveau d'initié, vous récuperez 40% des
points de vie totaux du personnage. |
Maître de la Meute |
A
ce niveau d'initié, vous récuperez 50% des
points de vie totaux du personnage. |
Epée Spectrale (Triple
Wield) |
C'est une compétence
spécifique au Finelame. Ces maîtres d'armes
ont appris à invoquer une épée magique
pour se battre, durant 30 sec., toutes les 7 min.
Cette épée magique blesse votre ennemi
à chaque fois que le Finelame touche sa cible, infligeant
50 % de dommages en plus, par tour. De plus, Epée
Spectrale immunise désormais également
les Finelames contre les dégâts de
mêlée critiques.
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Attaque Sournoise |
C'est un style
de combat. Cette compétence spécifique des
ombres et classes assassines, est associé aux attaques
dans le dos (backstabs) et furtive. |
Arcs Recourbés |
Compétence
de combat permettant d'utiliser les arcs recourbés
à portée très longue. La DEXtérité
influence les dégats. Plus le niveau de cette compétence
augmente, plus les dégats sur votre cible seront
constants et vous aurez accès à des "Tirs
précis".
Niveau |
3 |
6 |
9 |
12 |
15 |
18 |
21 |
24 |
27 |
Tir
précis |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
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HABILITES
DIVERSES |
Furtivité |
Habilité
de se cacher dans le paysage où l'on est. Plus vous
êtes compétent en Furtivité, plus proche
vous pouvez vous apporcher de votre cible sans être
détecté et surtout vous avez accès
à des nouveaux talents :
Niv.
Furtivité |
Nom |
Description |
5 |
Distraction |
Permet de distraire un mob en lançant un
caillou. Procédure : Selection du mob à
distraire - Pressé F5 (defaut)+fleches de direction
pour déplacer la zone où on veut lancer
le caillou - Appuyer sur la macro Distraction. |
8 |
Sens du danger (Danger
Sens) |
Permet d'être alerté
en cas de présence de mobs "éclaireurs",
qui vont prévenir leurs congénaires
pour vous attaquer. Quasi inutile dans la pratique.. |
10, 20, 30, 40 |
Chûte contrôlée I, II,
III, IV |
Perte réduite de ses points de vie apès
une chute, voir nulle après le III.
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16 |
Détection
(Destect Hidden) |
Permet de détecter automatiquement
les ennemis en mode Furtivité sur une portée
assez courte. |
25 |
Escalade (climbing) |
Permet d'escalader les murailles et murs de forts
au niveau des éléments de décors
prévus. Il suffit d'avancer vers eux pour monter. |
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Empoisonnement |
Tous
les voleurs apprennent cette habilité au niveau 5.
Celà leur permet d'appliquer du poison sur leurs
armes avant d'aller au combat. Il existe des poisons ayant
des effets différents sur vos ennemis : certains
débuff, DoT, etc. |
Escalade |
Permet
d'escalader les parois des murs afin, par exemple, de pénétrer
dans la court interieur du château.. |
Camouflage |
L'objectif
de cette habilité est de permettre aux archers se
déplacer sans être vu mais ne peut être
utilisé lors d'un combat furtif. Vous pouvez l'utiliser
comme n'importe quelle autre habilité - premièrement,
vous devez être en mode furtif, ensuite cliquez sur
l'icone de Camouflage pour l'activer. Quand vous êtes
camouflé, vous êtes principalement invisible
aux yeux des classes assassiines ayant l'habilité
3eme oeil (See Hidden), mais cependant vous suivrez les
règles régissant la Furtvité. Par exemple
vous avez de grande chance d'être visible pour ceux
qui ont un niveau supérieur au votre. Vous vous déplacez
à votre vitesse de normal du mode furtivité
et vous devenez visible si vous êtes impliqué
dans un combat (vous recevez des coups, attaquez quelqu'un,
tirez sur quelqu'un, etc.). |
Rafale |
Une
fois tous les deux minutes certaines classes ont l'habilité
d'ajouter une attaque instantannée à leur
attaque de Corps à Corps normal. Cependant, Rafale
est seulement utilisable en RvR. |
Charge |
Lors
d'une charge, le tank court à pleine vitesse, avec
aucune perte d'endurance, pendant 10 sec. vers sa cible.
Si il interrompt sa charge, change de cible ou dépasse
les 10 sec., le tank reprend sa vitesse normal. Ne peut
être utilisé que toutes les 5 minutes. |
Course |
Capacité
de courir et, pour une courte durée, courir plus
vite que la normal. Cette Capacité consomme de l'endurance
très rapidement. Toutes les classes ont cette habilité
au niveau 1, mais chaque classe à un niveau d'endurance
différent. |
Quickcast |
Incantation
rapide : Capacité de réduire de moitier le
temps d'incantation du sort selectionner après le
QuickCast (QC). Par contre celà consomme deux fois
la quantité de mana nécessaire pour le sort.
Le temps d''incatation du sort ne peut descendre au dessous
des 2sec. (cap). Cette capacité n'est valable q"une
fois successivement (QC+sort-sort-QC+sort-etc.). Le sort
en QC est soit disant "non-interrompable". |
Arcs Courts |
Permet
d'utiliser tous les arcs courts (short bows). |